[SECONDE CHANCE] Gauntlet IV

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Paulemile
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[SECONDE CHANCE] Gauntlet IV

Message par Paulemile »

Gauntlet IV (Mega Drive, 1993)
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La découverte, la passion éphémère et l’oubli prématuré.
Je triche un peu sur ce coup-là, car je n'ai découvert ce jeu que vers 2005-2006, et pas du tout sur Mega Drive, mais sur l’émulateur GENS, lors de notre grande épopée rétro (et célibat non désiré). Avec mon pote, on cherchait de nouvelles ROMs pour changer un peu de ce qu'on connaissait déjà mille fois par cœur. On a vu Gauntlet IV par hasard dans la liste, on s'est remémoré les barres de rire provoquées par Gauntlet II sur son Atari ST, et on l'a téléchargé direct ! On l'a presque terminé d'une traite, si je me souviens bien. Mais si on a retenté l'expérience deux ou trois fois par la suite, on l'a finalement lâché assez vite. J'ai du mal à comprendre pourquoi, parce qu'on l'adorait vraiment à fond. Disons qu'on a retrouvé une copine tous les deux à ce moment-là (pas la même, hein). Aucune autre excuse que celle-là ne me paraît valable, même de retourner sur Mario Kart 64 ou Turtles in Time, je ne l'accepte pas !
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Réappropriation du jeu
Je ne savais pas que ce jeu était un reboot du tout premier Gauntlet. D’ailleurs, l’image d’intro reprend celle de l’original pixel par pixel, en rajoutant un 4 derrière le nom. Ehehe, les petits fainéants, difficile de faire plus simpliste. On retravaille quelques textures pour faire un peu plus joli sur console 16-bits, on intègre la possibilité d’embarquer jusqu'à quatre joueurs (qui avait le matos pour brancher quatre manettes sur sa Mega Drive, sérieusement), et bam ! Résumé comme ça, on pourrait croire à un truc nanardesque. Rien du tout ! Ce jeu n'a rien d'un simple ancêtre de notre cher Gauntlet II. On ne nous sert pas une simple refonte graphique, ici. Le portage à proprement parler ne concerne que le mode arcade, dans lequel on descend de niveau en niveau jusqu’à atteindre le boss final. Le vrai gros dossier de Gauntlet IV, et pour le coup archi inédit, s’appelle le mode Quête ! Quatre grosses zones différentes à nettoyer avant d'en débloquer une cinquième, et un sentiment de progression bien mis en avant par des magasins qui vendent tout un tas de trucs. Potions, bottes de vitesse, un anneau pour passer au-dessus de certaines cases qui nous emmerdent… de meilleures flèches, des items pour booster les stats de manière permanente et j'en passe. Je crois qu'à chaque temple terminé, un nouvel objet faisait son apparition dans le shop. Les marchands nous parlent un peu aussi, en nous félicitant de nous voir encore en vie, principalement (merci les gars). Enfin, on nous gratifie de points d'expérience, que l'on dépense à notre guise pour améliorer nos statistiques (j'apprécie notamment la possibilité d'augmenter la vitesse de nos projectiles). Deux autres modes supplémentaires ont également le mérite d’exister. Battle, qui transpose les joueurs dans un niveau classique, mais en leur demandant de se taper dessus en plus de taper sur les monstres. Qui refuserait encore plus de violence sur sa violence ? Record enfin, sorte de mode arcade à l’infini, avec mots de passe hyper relous à recopier pour sauvegarder sa progression. Pas mal de contenu au final, pour un simple “reboot”. L’écran d’intro faisant croire à un faux nouveau jeu pour mieux nous surprendre ! Pour une fois que ça se passe dans ce sens-là…
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Dans le mode quête, donc : on s'attaque donc à quatre temples, un pour par élément : l'air, le feu, la terre et l'eau. Dix zones dans chacun d'entre eux, avec le même dragon recoloré tout en bas, quoique de plus en plus fort (à faire confirmer par quelqu'un qui a rejoué à Gauntlet IV après 2010). Le level design ne se renouvelle pas énormément, les monstres non plus, mais on trouve certaines subtilités, comme parfois l’obligation de revenir en arrière par un autre accès pour débloquer le chemin vers la zone suivante. Les temples eux-mêmes possèdent leurs propres spécificités, comme les tiles exclusives (glissante pour l’eau, ralentisseuse pour la terre, qui font des dégâts pour le feu, et qui t’embarquent dans une rafale de vent pour l’air). On affronte les mêmes bestioles rouges bizarres, sorciers, fantômes et gros hommes préhistoriques partout, tout le temps. Et les Morts aussi bien sûr, ces monstres qui ont hanté nombre de mes nuits à l'époque de Gauntlet II. J'ai sauté de joie en voyant qu'elles faisaient partie du casting ! À moins que j'aie bondi de terreur, je ne sais plus. Du reste, les niveaux se présentent tous à peu près de la même manière, avec les murs classiques, les portes à ouvrir avec des clés, les morceaux de cloisons à faire disparaître en marchant sur des cases brillantes, les téléporteurs avec leur bruit distordu trop rigolo. Et les cases pour descendre ou remonter d'un étage. Pas de quoi Conjuring a Character, mais quand même ! Bien placée la réf ou pas ? Non pas tellement, c'est ce que je craignais.
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Je n’ai pas lancé le mode arcade, ni le battle ou le record, mais la quête m'a largement suffi sur le moment. Le sentiment d'accomplir des objectifs précis tout en renforçant mon avatar a entretenu ma hype pour me faire aller jusqu'au bout. Enfin jusqu'à ce que je crève, en tout cas. J'ai bien aimé le fait qu'on nous laisse choisir l'ordre dans lequel on dératise les temples. Tout comme j'ai apprécié que les quatre personnages jouables (guerrier bourrin sans magie, valkyrie résistante, elfe rapide et magicien fort à distance) possèdent des statistiques différentes pour apporter quelques petites variations au gameplay. Gameplay qui constitue à tirer sur tout ce qui bouge, et même ce qui ne bouge pas, en vue de dessus. Pardon, j'aurais pu poser les bases au début. J’aurais aussi pu évoquer le lore avant. En gros, on incarne un aventurier parmi d’autres, désireux de découvrir le trésor qui se cache au plus profond d’un château mystérieux ; trésor qui fait briller les yeux de nombreux baroudeurs en quête de gloire. Une fois le dernier dragon vaincu, on nous propose d’obtenir la vie éternelle ou non. Si on répond oui, comme le voudrait la logique, on devient le dragon qu’on vient de buter ! AHAH L’ARNAQUE ! Pire que le dilemme de Streets of Rage, le truc. Si on dit non, on affronte le reptile de nouveau, en plus fort, et on retourne enfin dans le hub central. Le “trésor” reste alors intact, et le château tombe peu à peu dans l’oubli. Bon, on ne lance pas ce jeu pas pour la densité de l’histoire, mais on a vu pire. Je sais qu'on n'a pas assez charbonné avec mon pote pour terminer le château final, qui s'ouvre une fois les quatre dragons élémentaires vaincus (et qui représente un tiers du jeu à lui tout seul, quand même, et avec ses propres tiles spéciales aussi). On aurait sans doute réussi en deux ou trois essais de plus, vraiment dommage de ne jamais avoir vu la fin, un énième dragon faisant office de némésis ultime, et le choix cornélien qui s’impose à nous (on aurait choisi la mauvaise option, j’en suis certain).
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Nouvelle plongée dans l’OST
Je me souviens que j'adorais vraiment très beaucoup la musique. Sentiment apparemment partagé par 90% des commentateurs des playthroughs sur YouTube. Quand j’ai visionné des vidéos pour écrire ce texte, j’ai un peu galéré à retrouver ce qui m’avait fait penser ça à l’époque. Mais une fois le temple du feu passé, j'ai compris. Tous les autres titres envoient de grosses haches sonores dans la tête. Je n'arrive même pas à départager celles des trois autres temples, tant elles déchirent de ouf. En 2006, j'avais déjà raté le coche pour intégrer ces titres à ma nostalgie maladive et éternelle, mais s'ils avaient pu, ils y auraient trouvé une place de choix. D’ailleurs, en réécoutant le thème du feu une fois rassuré sur la qualité du reste de la B.O., et bah je l'ai super bien aimé aussi ! Merci Masaharu Iwata et Hitoshi Sakimoto, vous avez bien bossé. Ah d'ailleurs, vous n'avez pas fait que de la figuration dans votre carrière. Ogre Battle, Bloody Roar 1 et 2 arcade, FF Tactics, Vagrant Story, Muramasa : the Demon Blade et plein d'autres… chapeau bas, comme on disait du temps où les bobs étaient encore ringards, avant de redevenir stylés. Enfin voilà, y a de l'énergie là-dedans, de l'urgence, et de l'angoisse aussi. Parfait pour tabasser dix méchants à la seconde ! Même qu'en deux écoutes max, on reconnaît tout de suite à quel type d'élément tel morceau fait référence. Propre et crade à la fois, rythmé, mélodique, grandiose. Du grand art bien retranscrit par cette bonne vieille MD… et sublimé par les sons digitalisés (et hilarants), de nos combattant.es
Gauntlet IV (Mega Drive) - Transparent Obstacle




Regrets ou pas ?
Nan mais pourquoi on est allés se dénicher de nouvelles copines, aussi ? Ça ne nous suffisait pas de nous retrouver, les deux incels de vingt-et-un ans, à jouer sur ordi à des jeux de console tous les week-ends ? Avec mon gros disque dur externe que je trimballais partout, et que je devais brancher sur secteur, là. Trop pratique ces vieux machins… Bon, je ne peux pas dire que je regrette cette période de disette sentimentale. Ne pas avoir de meuf à cette époque, je considérais ça comme un immense échec. Mais d'un point de vue strictement vidéoludique, ces années nous auront fait découvrir quelques pépites, redécouvrir des légendes de fou, et fait gagner quelques mois d'espérance de vie à force de rigoler. Si j'avais pu réinstaurer ce genre de sessions tous les trois ou quatre ans, avec de nouveaux jeux qu'on se farcirait ensemble, les poilades et tout le délire, ça m'aurait fait un bien fou. D'un point de vue strictement vidéoludique, bien sûr. Parce que les conséquences sur les autres aspects de la vie, pas géniales j'imagine.
“Papa, pourquoi t'as disparu pendant un an sans donner de nouvelles ?
-Ah bah pour geeker comme un malade avec mon meilleur pote, fiston. Comme en 2006, quand je n’avais pas d'amoureuse... ni de gamin. Je t'ai manqué ? Désolé, moi je me suis bien marré.”
Good parenting, comme on ne disait déjà plus en 2014. Euh, et Gauntlet IV sinon ? Ouais, mini frustration de ne pas l'avoir fini. Je réessaierai avec mon fiston un jour, tiens. Pour me faire pardonner d'avoir imaginé que je prenais des années sabbatiques en m’éclipsant de mon rôle de papa.
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