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 Bonjour les amis, je viens dépoussiérer un peu le topic en apportant pas mal de nouvelles concernant le projet. À ce stade du développement, c'est loin d'être évident, car il n'est pas possible de tout montrer pour préserver le plaisir des personnes souhaitant découvrir le jeu à sa sortie. Cependant, je vais utiliser ce topic afin de présenter certains éléments qui n'ont pas été montrés sur les réseaux, donc attention au spoil.


Dernièrement, j'ai dû me concentrer sur l'optimisation, car l'ajout de nouvelles fonctionnalités ont fait apparaître des ralentissements à différents endroits. J'ai réussi à gagner en stabilité grâce à quelques optimisations du code et il sera difficile d'en gagner davantage même si j'ai encore un peu de marge "au cas où". Optimiser le code n'a rien de bien facile, car la plupart des émulateurs offrent des performances supérieures aux consoles et il faut obligatoirement tester les modifications sur le hardware. Dans les faits, l'image est relativement stable sur les différentes machines que nous avons essayées avec Irena.

 

 

 

Cette vidéo a été enregistrée depuis une véritable Mega Drive (une SEGA Genesis modèle II) et comme on peut s'en rendre compte, le jeu tourne relativement bien dans la plupart des cas. J'espère que la qualité de la vidéo est correcte, car pour le moment, je n'arrive pas à obtenir une meilleure image avec mon OSSC et la carte d'acquisition.

https://twitter.com/kentosama_retro/status/1558521059359465475?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1558521059359465475%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_c10&ref_url=

 

Le point sur le scoring

Outre les performances, j'ai pris la décision de modifier l'écran qui s'affiche à la fin de chaque niveau pour diverses raisons. La première, c'est que je souhaitais ajouter de nouvelles informations et permettre au joueur de gagner plus de points grâce à des bonus. J'avais aussi souhaité rendre plus rapide la transition entre chaque niveau et l'écran actuel ne le permettait pas. C'est ainsi que j'ai repensé cet écran en affichant un joli décor, quelques statistiques sur la partie (nom du niveau en cours, temps de jeu, nombre d'ennemis tués, évaluation, score total) et plusieurs icônes représentant les défis remportés.

Voici la liste des défis permettant d'augmenter significativement le score de base :

  • Ne pas mourir.
  • Ne pas utiliser l'attaque spéciale.
  • Ne changer la vitesse définie par défaut dans les options.
  • Ne pas changer d'arme.
  • Préserver le bouclier (le niveau du bouclier augmente les points bonus).
  • Finir le niveau en moins de 6 minutes.

 

Pour le moment, les icônes représentant les défis ne s'affichent pas, car elles n'ont pas encore été réalisées. On peut voir que terminer un niveau en moins de 6 minutes est possible, mais il faut tout de même bien connaître certains passages et ne pas perdre trop de temps sur les boss.

Il est possible de gagner des points supplémentaires en récoltant des améliorations (powerup) pour une arme déjà à son niveau maximum, ce qui devrait inciter les joueurs à préserver leur arme pour gagner un max de points.

 



Les écrans de briefing
Au fil des semaines, nous avons principalement travaillé sur la conception des niveaux 3 et 4 sur les 5 non terminés, mais nous avons tout de même pris le temps d'avancer sur la plupart d'entre eux, notamment en réalisant les différents écrans de briefing laissant entrevoir l'environnement où se déroulera le combat.

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Forcément, le dernier niveau n'est pas présent dans l'image, afin de préserver le mystère autour de ce dernier. Je pense qu'on ne montrera rien à son sujet même après la sortie du jeu pour permettre aux joueurs de prendre du plaisir en le découvrant.

Comme pour les précédents niveaux, le briefing permet d'expliquer les objectifs de missions, mais aussi de dévoiler un peu la trame scénaristique au joueur. Bien évidement, on peut passer rapidement cette séquence en pressant la touche "start". L'écran de briefing, c'est aussi le moyen d'insérer un temps mort avant de se replonger dans l'action une fois prêt. Je tiens à préciser pour ceux qui n'ont pas testé la dernière version de la démo, il est désormais possible de passer, les dialogues avec les boss en pressant longuement le bouton affecté au changement de vitesse (par défaut A). Il est vrai qu'il peut s'avérer pénible de devoir attendre la fin d'un dialogue qu'on connaît déjà par cœur, donc c'est une fonctionnalité qui manquait vraiment avant.

 

Les cinématiques - Concept Art
Nous avons aussi travaillé sur les différentes cinématiques qui seront présentes durant la transition entre certains niveaux. Afin d'aider OHKO (le pixel artist de l'équipe), RedKeas a réalisé différents concepts arts permettant de mieux visualiser chaque séquence. Ainsi, la première cinématique mettra en scène Celina où la belle se réveillera de son sommeil hibernal avant de partir en mission à bord de son vaisseau. Une cinématique sera consacrée au camp des méchants avec l'apparition de Valkun et Shungor puis une autre où Celina rencontrera les forces rebelles. La dernière cinématique est quant à elle réservée pour le grand final du jeu.

Captureir1

 

Bienvenue à Cyber City !
Comme évoqué plus en haut, nous avons essentiellement travaillé sur le stage 4 "Cyber City". Dans cette mission, Celina doit attaquer la ville afin de faire diversion et ainsi permettre aux forces rebelles de prendre d'assaut une banque de données pour récupérer un grand nombre d'informations, dont la localisation d'un centre pénitencier où est retenu prisonnier un hacker. Comme son nom l'indique, ce niveau se déroule dans une ville futuriste où il faudra affronter toute une armada d'ennemis sur une route à grande vitesse. Cyber City tranche radicalement avec les précédents niveaux grâce à son environnement urbain et un effet de distorsion donnant une impression de reflet sur l'eau en arrière-plan. Le niveau comportera une seconde section avec des obstacles et autres pièges à éviter.

Pour vous donner une petite idée, j'ai enregistré cette vidéo avec des vagues d'ennemis en guise d'exemple. Dans le jeu, les ennemis seront complètement différents avec quelques clins d'œils aux productions de l'époque.

 

C'est tout pour le moment, mais je reviendrai très prochainement pour alimenter le topic.

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