Super Ghouls’n Ghosts (Super NES, 1991 au Japon et 1992 en France)
La découverte, la passion éphémère et l’oubli prématuré.
Encore sous le charme (et le choc) du
Ghouls’n Ghosts sur Mega Drive, je ne possédais clairement pas la force mentale pour encaisser l'arrivée de son concurrent sur Super NES. J'ai toujours cru qu'il se voulait comme une adaptation du titre de SEGA, un genre d’interprétation différente sur Nintendo, mais c'est en fait le troisième volet de la saga. Une suite donc, uniquement sortie sur SNES, et pas un portage de l'arcade ayant pris pas mal de libertés. Libertés qui m'ont pour la plupart séduit à 200%. Mais comme ce jeu n'existait que chez mon cousin, et que sa difficulté équivalait à environ huit mille fois celle de son prédécesseur, je n'en ai jamais vu grand chose d'autre que les deux premiers stages. Bien suffisant pour le considérer comme une légende de l'époque 16-bits, et pour avoir voulu me le refaire sur émulateur plus tard. Et bah même avec les savestates et tout le bazar, je ne l'ai toujours pas terminé ! Je crois que mon cousin a rangé la cartouche assez vite. Pas par lassitude parce que cinquante autres jeux l’attendaient, mais bien parce qu’il se prenait rouste sur rouste lui aussi.

Réappropriation du jeu
Évidemment que j’ai cru avoir affaire au même jeu ! On démarre dans la même forêt hantée qu’avant. Presque la même, avec les
squelettes zombies qui sortent du sol, les cages en arrière-plan, les
tombes piliers à enjamber, les
vautours qui nous volent les loups qui nous sautent dessus… et la même musique, aussi ! OK, la comparaison s’arrête ici. Mais ça m’a suffi pour y croire, et ce malgré le fait qu’on enchaîne par un cimetière de bateaux ensuite (qui remplace le village rempli de tortues sauteuses, là), après avoir flingué une cockatrice et pas un démon qui trimballa sa propre tête dans sa main. Ensuite, on traverse un monde enflammé (comme dans
Ghouls’n Ghosts), on monte en haut d’une tour infernale (ouais, pareil), avant de se retrouver dans un monde glacé (bah ouais, la même), eeeeeeeet terminer en assaillant un château truffé de mille dangers. Et si on ne bute pas le boss final en armure d’or, en mode difficile, avec la bonne arme dans les mains, on doit tout refaire depuis le début. OUI, TOUT PAREIL QUE DANS
GHOULS’N GHOSTS ! À quelques variations près, un ou deux stages en plus ou en moins… bref.

Alors, j’ai fait exprès de râler un peu au début, mais pour mieux m’extasier ensuite ! Car question gameplay, on franchit un cap, quand même. Quand j’ai vu mon cousin péter un coffre, et que pour la première fois, une armure verte en a surgi au lieu d’une dorée, j’ai failli tomber à la renverse de bonheur. Trooooooop stylé qu’on puisse revêtir une armure intermédiaire ! Surtout avec le power-up qu’elle file aux armes (et les effects visuels associés). Les armes, d’ailleurs, parlons-en deux minutes. Je déplore bien sûr la disparition du Shuriken qui rasait le sol (aussi appelé le disque), et le fait que l’épée fonctionne comme les autres items, au lieu de mettre de grosses patates à courte portée. Mais globalement, on y gagne. Surtout avec l’arc et la faucille, mes armes préférées de cet opus (car inexistantes dans
Ghouls’n Ghosts, bien sûr). Trop classes ! Oui, on y gagne en badasserie, pas en diversité de gameplay, d’accord, j’en conviens. Je passe outre parce que je n’ai pas d’arguments, mais j’entends. Allez, next, avant que ça ne devienne gênant. Autre grosse upgrade, l’arrivée des boucliers ! Un qui permet de bloquer une attaque ennemie, et un autre qui en stoppe carrément trois, en plus d’accélérer le temps nécessaire au chargement du pouvoir conféré par l’armure dorée. Miam miam. Là, je me dois de chouiner encore un peu. Sur les pouvoirs mentionnés juste avant, oui. Je les trouve… un peu bâclés. Dans le sens où ils font un peu tous la même chose : plein de lumière, des sprites stylées et des dégâts. Plus de clone via la Dague, plus de miroir salvateur via le Shuriken. Snife.

Heureusement, les textures nous ravissent les yeux, je trouvais ça super beau, moi. Le bestiaire envoie du lourd aussi, entre les bestioles iconiques qui répondent présent (le célèbre démon volant qui a eu droit à ses jeux vidéo spin-offs, ou le gros cracheur de feu par sa tête et son bide), et les nouvelles horreurs qui en veulent à notre sang (les fantômes, bustes d’ogres volants armés de haches ou énormes loups garous, ours garous ? Lourps garous, allez) ; un puits à cauchemars sans fond. Impossible de s’ennuyer. Enfin, qui s’ennuierait de toute façon, dans un jeu aussi difficile, hein ? Difficulté en partie liée au fait qu’on ne puisse plus tirer vers le haut ou le bas, mais seulement de gauche à droite. Sympa de virer une feature bien utile comme ça, bravo, hein. En plus, ça nous prive d’une animation bien barrée, comme on pouvait le voir sur l’ancien opus. Eh mais, pas grave, nous répondent les développeurs, car ils nous ont gratifié d’autre chose à la place ! Le double saut ! Euh… ouais ? Mais non, en fait ! Je déteste cette mécanique. J’ai toujours détesté le double saut, partout, tout le temps. Encore plus quand ça sort de nulle part. Ça permet de passer au-dessus des obstacles trop hauts ? Bah réduisez la taille des obstacles ! Adaptez le level design ! Ça permet de changer de direction en plein vol ? On peut aussi le faire de manière fluide avec un simple jump. C’est juste de la poudre aux yeux ? OUAIS, carrément. Le double saut existe depuis toujours, quasiment. Et je n’ai jamais vu personne s’en offusquer à part moi. J’imagine que je dois avoir un problème, et pas le reste du monde. N’empêche que… de la daube ! Voilà.

Nouvelle plongée dans l’OST
La musique nous vient de Mari Yamaguchi, valeur sûre de chez Capcom avec quelques Mega Man, Breath of Fire et Final Fight à son actif. Elle n'a pas composé la B.O. de
Ghouls’n Ghosts, donc. Pourquoi retrouve-t-on le même thème durant le premier niveau, alors ? Parce que c’est la tradition depuis Ghosts’n Goblins, apparemment. Chaque jeu de la licence se doit de faire tourner ce morceau à un moment ou un autre, selon une sorte de coutume séculaire. Pourquoi pas, hein, ça m’a juste encore plus perturbé, mais rassuré, aussi. Au final, j’ai beaucoup moins apprécié cette B.O. que celle qui sortait de ma Mega Drive chérie. Gate to Hell me stresse à un point avec ses nappes foireuses, là ! Je persiste à dire que la Super NES sonne très mal, dès lors qu’elle s’éloigne des RPG (où elle déboîte toute la concurrence haut la main, je précise pour ceux que j’aurais blessés en critiquant leur machine de cœur). Il y a bien Graveyard of Ships qui ne s’en sort pas trop mal, et même Ice Forest qui fait encore mieux ! Elle je l’aime vraiment, même en ne l’ayant jamais entendue durant les nineties. Mais… peut-être parce qu’elle collerait à la perfection pour un RPG, quoi ! Le reste, on s’en passera bien, merci.
Super Ghouls’n Ghosts - Ice Forest
Regrets ou pas ?
Purée, celui-là, il me fait sacrément regretter de ne jamais avoir eu de Super NES. Je dois avoir des exemples encore plus parlants,
Super Metroid ou
Chrono Trigger, notamment. Mais pas beaucoup plus que ça. Je pense que j’aurais charbonné dessus comme un dingue, ne serait-ce que pour arriver au bout du jeu une fois, même sans débloquer la vraie fin (ce que j’ai fait sur
Ghouls’n Ghosts, quoi). Elle est chiante, Prin-Prin, à se faire kidnapper tous les trois jours, aussi. Enfin, rien que pour l’armure verte et ses power-ups donnés aux armes, ce jeu justifie qu’on aille massacrer du démon. Un bon hit de la machine pour moi. Par ailleurs, en me documentant vite fait pour écrire ces lignes, je crois que j’ai découvert un titre de la franchise que j’aurais encore plus kiffé, si j’avais eu vent de son existence avant l’avènement du XXIème siècle : Ghouls’n Ghosts, mais sur Master System ! Haha ! Grosse bastos dans la tronche de la SNES, elle va pas s’en remettre ! On fait moins la maligne, hein ?
