Wario Land : Super Mario Land 3 (Game Boy, 1994)

Relation avec le jeu précédent, et pourquoi je n’ai pas persévéré
Sur la Game Boy de ma grande sœur, j’ai adoré Super Mario Land 1, et complètement adulé Super Mario Land 2. D’accord, je les ai pas mal lâchés quand Link's Awakening a piétiné la ludothèque de la mignonne Nintendo portable, mais ils ont gardé une place de choix dans mon cœur. Je ne crois pas avoir joué à autre chose par la suite. Pour autant, je n’ai appris l’existence d’une suite que, disons vingt-cinq ans plus tard. J’avais ma Game Gear à l’époque, qui m’a éloigné de la Game Boy pour de bon. Autant parce que j’aimais passer du temps dessus, que par fierté d’avoir moi aussi ma portable à moi tout seul. Je ne pense pas que ma sœur connaisse Super Mario Land 3 non plus, cela dit. Sinon elle l’aurait sûrement acheté, et on aurait pu se battre encore plus pour savoir qui pourrait le tester en premier (elle, évidemment, et j’aurais poireauté en grillant une vingtaine de piles sur ma Game Gear).

Améliorations et nouveautés ?
Déjà, j’admire la prise de risque de mettre en protagoniste le méchant du jeu précédent ! Chapeau, hein. Comme si on avait dû incarner Bowser en 1989 dans Super Mario Bros. 2. En admettant que ça ait été une vraie suite, d’accord. J’avais juste envie de caser la réf à un autre article, en mode autopromo éhontée. Qui aurait kiffé arracher des navets avec ses dents et tabasser du Maskass avec sa carapace pointue ? Moi, peut-être bien. En tout cas, les critiques, certes un poil moins élogieuses que pour Super Mario Land 2, laissent croire que Wario Land fait partie des sacrés bons jeux. Mais du coup, ça vaut quoi un plateformer de la licence Mario en 94 sur la Game Boy ?

Je passe vite fait sur le scénar qui tient sur une demi feuille de fortune cookie. Suite à sa récente défaite, Wario en exil va piquer les trésors de pirates pour se reconstruire un château. D’accord. Au moins il ne kidnappe personne. Il ruine juste la vie de dizaines de gangsters. Bref, le voilà qui débarque dans une autre partie du monde, et qu’il se déplace sur une map ponctuée d’étapes (les stages à proprement parler), feature limite obligatoire depuis Super Mario Bros. 3, on dirait. D’ailleurs j’aime beaucoup. Là aussi, cette carte peut subir quelques modifications, comme se faire inonder pour débloquer d’autres levels (aquatiques, forcément). D’ailleurs, j’ai trouvé les décors des niveaux plutôt bien foutus, originaux et assez travaillés, notamment les backgrounds. Je n’en attendais pas moins d’un jeu estampillé Nintendo, même si plusieurs patterns se répètent un peu trop à mon goût. Autant dire qu’à neuf ou dix ans, je n’aurais eu aucune critique à faire là-dessus.

Le gameplay, maintenant ! Wario se pare de power-ups bien à lui, qui ne révolutionnent rien, mais qu’on accueille à bras ouverts malgré tout. Le casque de taureau d’abord, qui permet de déboîter les ennemis en leur fonçant dessus (et casser des rochers aussi, indispensable pour avancer), ou frapper le sol pour tabasser tout l’écran d’un coup. Le casque de dragon joue le rôle de lance flamme qui crame tout sur une courte distance en ligne droite. Enfin, le casque fusée (?), qui offre la possibilité de planer vite fait (sorte de carotte (ou radis) de Super Mario Land 2 en moins bien), et de fuser (haha) en éliminant les monstres sur son passage (sorte de casque de taureau en tout pareil). Wario, en bon gros costaud (avec une tête de poivrot, mais ça n’a pas de rapport ici), peut aussi porter les bestioles qui croisent sa route, pour mieux les lancer et ainsi faire des combos de kills. Classe ! On mélange tout ça aux classiques obstacles mouvants à éviter, les puits de lave à enjamber, échelles à grimper… etc. et on tient un plateformer aussi efficace qu’addictif. En 94, cette resucée de la sempiternelle recette passait encore. Je crois.

Ici aussi, on se doit de récolter le maximum de pièces, mais pas pour cumuler les vies ! Non, juste pour acheter des trucs (enfin un peu de logique là-dedans, mais ne me demandez pas ce qu’on peut acheter, j’ai juste lu ça dans un test), et pour ouvrir les portes des niveaux suivants (introduisant ainsi les péages dans le monde du jeu vidéo, quelle superbe idée). Est-ce qu’on reste coincé tant qu’on n’a pas assez de thunes pour sortir ? Vraiment ? Aucune idée, le playthrough que j’ai maté ne permet pas de le savoir. En même temps, ça coûte “seulement” dix pièces. Et même si ça reste dix pièces de trop, le gars que j’ai regardé jouer finit le jeu avec plus de quarante-mille, je crois. Tranquille. Il existe aussi des collectibles à récupérer via des coffres cachés dans des pièces qu’on ouvre avec des clés. Eeeeet voilà. Quand Wario se débarrasse d’un bibendum génie en guise de boss final (sérieux, il s’incruste dans le palais d’une meuf inconnue en mode gros tocard, et la vire tout simplement de là, normal qu’elle invoque un djinn vénère). Et puis le génie devient gentil une fois qu’il a pris sa rouste, et Wario lui demande un château mais… à la place son portrait se retrouve gravé sur la lune ? Et il est satisfait ? WTF ! Quel pays de mégalos complètement barges, n’empêche.

Comparaison entre les bandes-son
Point de Kazumi Totaka aux manettes de la B.O., cette fois ! Le projet revient à deux autres employés de Nintendo : Ryoji Yoshitomi et Kozue Ishikawa, qui ont touché un peu à tout à travers les âges (le premier plus que la seconde, quand même). Et du coup, ça sonne comme un Super Mario Land ou pas ? Euh, ouais ! Et comme un Mario mitonné par Koji Kondo ? Ouais aussi ! Bon, en général la rythmique me paraît beaucoup plus lente, et on entend tout un tas de nuances qui illustrent bien le fait qu’on incarne un méchant. Certaines compos lorgnent plus du côté d’un Zelda (Stage Theme II, par exemple), ou d’un Alex Kidd sur Master System (S.S. Tea Cup, mais c’est très subjectif, hein). J’ai quand même découvert des instrus que je ne pensais pas pouvoir sortir d’une Game Boy, comme les bruits métalliques de Stage Theme VII, ou la percussion qu’on entend tout au long de Mt. Teapot. Non pas que je sois un expert de cette console, mais je trouve qu’on jongle entre la nouveauté et la familiarité dans un équilibre plutôt bien trouvé.
Wario Land - Stage Theme I
Conclusion sans suite
Pauvre Wario viré de son château par Mario dans l’opus précédent ! Évidemment que j’aurais voulu lui filer un coup de main pour qu’il trouve un foyer à la mesure de son narcissisme, aussi crapuleux soit-il. Mais bon, en prenant cette voie, j’aurais sûrement moins joué à Link's Awakening et ça, juste pas possible, quoi ! Et même si j’aurais adoré profiter plus que ça de la Game Boy, quid de ma pauvre Game Gear, alors ? Aurait-elle reçu encore moins d’amour de ma part ? Non, rien que d’imaginer un scénario si terrible pour elle, j’en ai les lèvres qui tremblottent de chagrin. Mais dans un monde parallèle où ma chambre aurait abrité NES, Super NES et Game Boy au lieu des consoles SEGA, oui ! Wario Land aurait tourné et retourné pendant longtemps. Puis j’aurais acheté une N64, et une GameCube, et j’aurais décidé de me lancer dans la compétition en ligne sur Mario Kart 64. Aujourd’hui, je vivrais seul avec mon volant branché sur une Switch en espérant gagner une course en ligne sur Mario Kart 8. Boon, mis à part quelques détails, elle me plaît bien cette idée de monde parallèle, tiens.
