War Wind II : Human Onslaught (PC, 1997)

Relation avec le jeu précédent, et pourquoi je n’ai pas persévéré
J’ai beaucoup joué au premier War Wind. Ceux qui ont lu l'article dédié en font peut-être encore des cauchemars la nuit. Toutes mes excuses. Tout ça pour dire que je fais partie des gens qui défendaient ce magnifique titre un peu mal fichu à l’époque, et qui le défendraient encore, si jamais quelqu’un avait l’idée saugrenue de discuter d’un sujet si obsolète aujourd’hui. J’adorais toujours War Wind quand j’ai vu sa suite garnir les étagères des magasins. Je n’ai jamais acheté cette dernière, pour plusieurs raisons, notamment le fait que les humains y avaient rejoint les rangs des races jouables, et que ça ne m’a pas plu du tout. Et puis j’ai joué à mille autres trucs, genre Age of Empires, Total Annihilation ; quand j’ai repensé à Human Onslaught, il n’existait déjà plus dans la mémoire de personne. Il ne restait pour ainsi dire plus que moi sur Terre pour vénérer le premier War Wind. Mais quand j’ai décidé de me plonger dedans pour écrire un machin dessus, j’ai espéré tomber sur une petite merveille biscornue comme son prédécesseur. À l’instar de ce dernier, les joueurs et critiques avaient sans doute laissé tomber le jeu pour ses défauts visibles, passant à côté de ses immenses qualités cachées. Ai-je réellement raté de belles tranches d’asociabilité vidéoludique en snobant Human Onslaught ?

Améliorations et nouveautés ?
L’un des points forts du premier War Wind résidait dans sa mise à disposition de quatre races jouables. On n’en voyait pas souvent plus de deux dans les RTS du vingtième siècle, et ça me faisait bien saliver, tout ce contenu. Et puis, ces factions aux thèmes graphiques bien définis, au background si particulier et au gameplay très… euh un tout petit peu asymétrique, ça envoyait du rêve quand même. Human Onslaught propose toujours autant de camps, mais un poil plus bordéliques. En gros, on a fusionné les quatre races déjà existantes en deux, et ajouté DEUX camps exclusivement composés d’humains : de ce que j’ai compris, des soldats bourrins sans cervelle d’un côté, et des cerveaux hypertrophiés sans force physique de l’autre. Ce choix réussit l’exploit de tuer l’identité de la franchise, en introduisant ces sempiternels “individus auxquels les joueurs peuvent s'identifier”, mais dont personne n’avait déploré l’absence, en faut. Justement, on n'avait pas besoin d'humains pour s'identifier aux protagonistes ! C'était ça le truc trop bien dans War Wind ! Les deux camps fusionnant les races existantes massacrent tout le lore si bien distillé et mis en valeur dans le 1. En faisant preuve d’énormément de tolérance à la bêtise, j’arrive à comprendre le choix des développeurs. Les humains, ça fait vendre, alors ajoutons des humains. Comme on n’a plus assez de place pour laisser les anciennes factions telles quelles (je suppose), on va rassembler les Tha’Roon esclavagistes avec leurs victimes dociles (les Obblinox, trop stupides pour avoir réussi à se rebeller correctement). De l’autre côté, on va mettre ensemble les victimes pas dociles (les Eaggra, un peu moins bêtes que les Obblinox), avec les sages mystiques (les Shama’Li) qui prônent l’harmonie sur Terre, enfin sur Yavaun, la planète où se situe l’action. Résultat, plus rien n’a de cohérence, on comprend que dalle aux troupes que l’on recrute. Bravo les mecs ! Vous vous tirez l’une des plus belles balles dans le pied de l’Histoire du jeu vidéo. Vous n’aviez qu’à laisser les races jouables comme avant et à ajouter un cinquième camp composé d’humains ! Il aurait suffit d’ajouter une ou deux unités par faction, en plus des ouvrier / mage / guerrier / voleur éclaireur ; genre un ecclésastique, ou un barde (oui, j’ai déjà qualifié War Wind de RTS-RPG). Si vous aviez autorisé construction d’un ou deux bâtiments de plus, retravaillé vite fait l’interface, rendu les races un peu plus différentes dans leur manière d’agir, et un peu plus forcé sur l’aspect RPG, vous auriez accouché d’un chef-d’œuvre de fou malade. Oui, ça commence à faire beaucoup de trucs à changer. C’est votre problème, hein.

Côté gameplay, ça ne s’arrange pas. Même si en 1996, on avait l’habitude de cliquer trente fois pour effectuer une action simpliste, War Wind poussait le vice ultra, ultra loin. Avec une interface hyper mal foutue, qui ne s’affichait qu’en cliquant droit sur les unités (et qui donc proposait une interface différente en fonction du rôle de celles-ci). Human Onslaught conserve tout ce barda, mais décide aussi de massacrer l’une des features phares de son aïeul : le recrutement. Avant, il fallait bâtir un genre de réfectoire dans lequel apparaissait du sang-neuf à intervalles réguliers. Si j’ai bien compris le nouveau système, il faut désormais trouver des villages et enrôler ses habitants. À noter que ces villages peuvent se faire raser par des ennemis ou des monstres, réduisant d’autant la possibilité de grossir nos rangs. Chaque partie possède donc un nombre fini d’unités que le joueur peut créer. Ça la fout super mal dans un RTS, quand même. Donc ouais, il aurait fallu ne surtout pas intégrer cette feature supra débile, aussi. Il y avait un concurrent infiltré dans l’équipe des développeurs, c’est pas possible autrement. Le gars a réussi à saboter le projet en imposant les pires idées possibles.

Heureusement, la débâcle s’arrête là. Human Onslaught apporte son lot de petites améliorations plutôt sympathiques. Manquerait plus que ça, oh. Parmi elles, la possibilité d’embarquer certaines troupes issues des précédentes missions. Plutôt utile lorsqu’on sait que chacune d’entre elles peut bénéficier d’améliorations sur plusieurs points : la vitesse, les dégâts causés ou la résistance. Très utile, même, vu que contrairement aux RTS classiques, War Wind demande au joueur d’améliorer ses unités UNE PAR UNE ! Et pas toutes celles du même type à la fois. Donc ouais, embarquez vos troupes déjà boostées, hein, ça vous épargnera de longues minutes de fastidieuse micro-gestion. Et quand j’emploie le mot fastidieuse, je le fais pour ne pas faire basculer cet article en PEGI 18. Autre point plutôt cool, les chants entonnés par le Leader (sorte d’unité suprême qui ne doit pas mourir, sinon la partie se termine direct), qui n’existaient pas dans le 1 et qui donnent certains bonus. Ouais, voilà, j’aurais bien aimé allonger la liste, mais il faut croire qu’elle se termine là.

Enfin, j’ai soufflé de soulagement, lorsque j’ai vu que les animaux sauvages parcouraient toujours les niveaux de Human Onslaught. J’avais adoré les voir se balader (et défoncer ma base ou mes unités) dans le premier du nom, ça apporte énormément à l’immersion, je trouve. Dommage que certaines n’aient pas suivi le train en marche (comme cette espèce de gros visage rampant doté de conscience, ou le nuage de fumée toxique qui vaporise tout sur son passage, huuuh, trop flippant). Les héros existent toujours aussi, même s’ils n’ont plus grand chose à voir avec ceux d’avant. Les objets traînant par terre qui filent des bonus à ceux qui les ramassent, le système de furtivité pareil (les unités se cachent ou disparaissent aux yeux des ennemis selon divers degrés, allant d’à peine masqué à carrément invisible). J’ai sans doute oublié des choses, mais eh, y a pas grand-monde qui a pris la peine de faire de jolies vidéos de Human Onslaught sur Youtube. C’est dire à quel point le pauvre a sombré dans l’oubli.

Comparaison entre les bandes-son
Alors côté son, ça donne quoi ? En lançant le menu principal, on nous gratifie de la même musique que dans le menu de War Wind 1. Et bah, on a eu la flemme ou quoi ? Je n’ai pas trouvé d’info concernant le nom du compositeur. J’imagine que Jamie McMenamy a rempilé pour une nouvelle aventure, à en juger par le style de la plupart des morceaux. Et puis, ils n’allaient quand même pas créditer un autre gars alors que c’est la même musique de menu que le 1, bordel de bordel ! Mais bon, Jamie n’a même pas consigné ses travaux sur son site perso. Peut-être fait-il partie de ces gens qui préfèrent avoir oublié que War Wind existait. Bref, reprenons. La B.O. exsude de sombreur, parfait ! Toujours un peu tribale mystique (Homeland), un peu plus SF par moments (Hybrid Planet), parfois aurait même sa place sur une vieille compile techno (Jungle Dance), tandis que d’autres titres sonnent très militaires et très peu inspirés (Marine). Tout ça laisse une impression de patchwork décousu, beaucoup moins homogène que ce qu’a proposé War Wind 1. Ça reste cohérent avec tout ce que propose Human Onslaught, en fait. Un conglomérat d’idées qui fusionnent en un affreux bazar insipide. Reste qu’on y trouve quelques perles auditives malgré tout.
War Wind II : Hybrid Planet
Conclusion sans suite
OK, bon, j’avoue ! Je comprends pourquoi Human Onslaught n’a intéressé personne. Et je pense que j’ai bien fait de ne pas y jouer ; j’avais déjà suffisamment écorné ma réputation en laissant le 1 siphonner mon âme pendant autant de temps. Je crois que quelques amis gamers m’ont à tout jamais considéré comme un creep infréquentable à cause de ça. Il n’empêche qu’une partie de moi (la plus masochiste, probablement), ressent de petits frissons en visionnant le peu de contenu intéressant trouvable sur internet. Parce que Human Onslaught a au moins réussi une prouesse : conserver l’ambiance magique de son prédécesseur. Nan mais cette atmosphère de fou, quoi ! Arpenter les paysages abîmés (mais magnifiques dans leur désolation, et avec des textures de background hyyyyper belles) d’une planète inconnue au son de flutiaux ancestraux, rencontrer des animaux fabuleux, fuir des aberrations nées de pollution et de corruption, construire des ponts case par case, se rendre compte une heure plus tard qu’on y a dépensé tout son argent, se faire massacrer ses bâtiments par une seule bestiole démoniaque pendant qu’on se bat à l’autre bout de la carte, en ne comprenant rien à la mêlée générale qui a cours sous nos yeux, passer des heures à upgrader chacun de nos petits soldats pour les perdre en trois secondes sur des mines invisibles, saigner des tympans quand trois effets sonores affreux se superposent dans un maelström saturé… autant d’activités qui donnent à ce jeu un charme qui surpasse de loin 98% des autres RTS. Rien que pour ça, j’aurais dû le tester un coup.
