La licence "Sailor Moon" sur Snes !

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wiiwii007
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La licence "Sailor Moon" sur Snes !

Message par wiiwii007 »

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Titres : Bishoujo Senshi Sailor Moon (Jap'), Sailor Moon (EUR)
Genre : BTU
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en coop)
Sortie : 1993
Développeur : Angel
Éditeur : Bandai
Autres plateformes : Megadrive


Mon avis 2019 :

Oui oui oui je sais... mais il fallait que je m'y colle... c'est comme ça, on ne me changera pas !

Je ne connais absolument pas cette licence (ni en anime, ni en jeu vidéo) et je tenais à y voir un peu plus clair. Du coup, je me suis dit qu'il serait marrant de commencer par un opus tranquillou, que je puisse faire à deux au cas où je m'emmerde seul. Et puis au moins ça me permettra d'encaisser plus facilement si les titres sont moisis ^^

Je viens donc de terminer ce premier opus appelé tout simplement Sailor moon, seul et à deux. Les fans hardcore de BTU techniques peuvent tracer leur route, c'est pas pour eux. C'est du FF dans un univers de gonzesses. C'est à dire qu'il y a très peu de prises et c'est archi facile (dans toutes les difficultés). En revanche, si on aime l'univers (ou si il ne nous dérange pas) on peut passer un bon moment. Je m'explique, les graphismes sont tout mignons, les musiques font le taff (même si elles sont un peu contraires à l'action), il n'y a pas de ralentissements et on peut jouer à 2 (ah ah FF ^^), les salves ennemis par groupes de 3/4... franchement c'est mieux qu'un FF. Les seuls gros défauts à mon sens sont le gameplay pas assez poussé/technique, certaines animations un peu raides, et la facilité du titre.

Mais je dois avouer que j'ai pris du plaisir à y jouer à deux, seul c'était moins sympa.





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Titres : Bishoujo Senshi Sailor Moon R (Jap' only)
Genre : BTU
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en coop)
Sortie : 1993
Développeur : Arc System Works
Éditeur : Bandai
Autres plateformes : -


Mon avis 2019 :

Ben voilà, avec le petit on vient de se taper le 100% de ce numéro 2 : Sailor moon R !

On prend les mêmes et on recommence. Ça aurait pu être le titre de cet opus ^^
J'ai plutôt bien aimé, comme l'autre, mais avec des musiques un poil moins bonnes à mon sens. Il y a également un autre point qui m'a déçu c'est le fait de ne plus pouvoir bombarder un ennemi à deux. C'était génial de pouvoir unir nos coups de poings pour vider la barre d'énergie d'un vilain pas bo ! Là ça ne fonctionnait pas, en revanche, on pouvait s'entraider comme dans SOR genre une choppe et hop de la voltige ! Perso j'aime pas ça, je trouve ça chiant et sans intérêt. Je préfère la bonne vieille baston ^^ Peut-être que j'ai pas assez poussé le délire pour l'apprécier, je ne sais pas... En tout cas, ça ne fait pas parti des prises importantes.

J'allais oublier de parler rapidement du mode pour petits. Enfin, je pense que ça doit être ça. Tout est en jap' du coup je comprends pas grand chose. Mais en sélectionnant ce mode, on se retrouve avec une petite fille comme perso, dans les mêmes stages, mais les 3/4 des ennemis ne peuvent pas te toucher. Ça rend le jeu bizarre... tout le monde tape trop haut et donc dans le vent, ça fait vraiment ridicule. Après, si c'est un mode spécial pour gosses, c'est cool. Il y a aussi un dernier mode qui s'apparente à un VS Fighting avec les persos du titre... j'ai pas testé plus que ça, c'était trop limité.





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Titres : Bishoujo Senshi Sailor Moon S: Juugai Rantou!? Shuyaku Soudatsusen (Jap' only)
Genre : Versus fighting
Nombre de joueurs : 1 à 2
Sortie : 1994
Développeur : Arc System Works
Éditeur : Angel
Autres plateformes : -


Mon avis 2019 :

Olala cette galère pour terminer ce Bishoujo Senshi Sailor Moon S: Juugai Rantou!? Shuyaku Soudatsusen à 100%...

J'ai putain de lutté ! J'avais oublié que c'était chiant et frustrant ces jeux à la con. J'aime pas les VS, c'est toujours pareil, tu butes contre un connard, il faut juste trouver une faille pour passer. Le dernier boss est le seul qui m'a vraiment fait chier. Je ne sais pas pourquoi, j'ai buggé totalement. Bref, content de l'avoir fait, mais je n'y reviendrai jamais, c'est certain.

Sinon c'est un jeu à la SF2, je ne suis pas un expert mais honnêtement je ne vois pas de différence flagrante entre les deux jeux : c'est assez joli, ça frappe, le nombre de prise a l'air à peu près pareil, c'est rapide etc. Seules les musiques semblent inférieures dans Sailor Moon. Je vais surement en faire hurler quelques uns, mais je pense préférer ce Sailor Moon à Street Fighter II ^^

Ben ouai, juste pour l'univers rose bonbon ::d





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Titres : Bishoujo Senshi Sailor Moon S: Kondo wa Puzzle de Oshioki yo!! (Jap' only)
Genre : Puzzle
Sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Développeur : Tom Create Co., Ltd
Éditeur : Bandai Co., Ltd
Autres plateformes : -


Mon avis 2019 :

A faire.





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Titres : Bishoujo Senshi Sailor Moon S: Kurukkurin (Jap' only)
Genre : Puzzle
Sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Développeur : Tom Create Co., Ltd
Éditeur : Bandai Co., Ltd
Autres plateformes : -


Mon avis 2019 :

A faire.





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Titres : Pretty Soldier Sailor Moon: Another Story (Jap' only)
Genre : RPG
Nombre de joueurs : 1
Sortie : septembre 1995
Développeur : Bandai
Éditeur : Angel Studios
Autres plateformes : -


Mon avis 2019 :

Enfin terminé ! Depuis le temps...

Alors pour résumer ce Pretty Soldier Sailor Moon: Another Story, c'est un petit RPG, sympa si on adhère à la licence, mais trop creux dans la recherche d'items (ou de labyrinthes/donjons) pour devenir vraiment intéressant. L'histoire se suit tranquillement, c'est plutôt moyen graphiquement, avec quelques mélodies sympa... bref, c'est à peine bien côté technique. Le fait d'avoir une bande de Sailor à sa disposition (10) donne pas mal de possibilités pour un RPG. En gros on se retrouve souvent à devoir choisir 5 Sailor pour partir en "mission". Le hic selon moi c'est qu'il y a 2 Sailor qui sortent du lot, donc si tu captes le truc, tu peux t'en sortir très facilement jusqu'à la fin. Le jeu a donc beaucoup perdu en intérêt au fur et à mesure que j'avançais. C'est dommage.

Un RPG à peine bien pour ma part.





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Titres : Bishoujo Senshi Sailor Moon Super S: Zenin Sanka!! Shuyaku Soudatsusen (Jap' only)
Genre : VS Fighting
Nombre de joueurs : 1 à 2
Sortie : septembre 1996
Développeur : Monolith
Éditeur : Angel
Autres plateformes : -


Mon avis 2026 :

Vu que c'était en Jap' j'ai rien compris aux options... je me suis fait défoncer. Ca m'a gonflé, j'ai arrêté ^^ Pas plus car je n'aime pas les VS ::d



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Kek-de-Mars
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Message par Kek-de-Mars »

Sur les jeux de Baston pur et dur, les "SFII like", on a pas l'air de pouvoir enchainer grand chose. Et ça, c'est rédhibitoire sur ce genre de jeu une fois que SFII l'a permis!
Petite anecdote que j'ai lu je ne sais plus ou: Il parait que les enchainements de SFII ne sont pas voulus par les programmateurs, ils résultent d'un bug qui a donc été laissé pour le plaisir des joueurs...

Tryphon
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Message par Tryphon »

C'est assez connu, mais je me demande vraiment si c'est vrai, parce qu'il semble bien que dans le code, y'ait des bouts qui déterminent si un coup est cancellable ou pas (en tout cas dans Super SF2, que j'ai commencé à décompiler).
C'est un θ, il croyait qu'il était τ, mais en fait il est θ.

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Kek-de-Mars
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Message par Kek-de-Mars »

Pas assez technique pour te parler de ça, faudrait que je retrouve l'article, ça doit être dans un Retrogamer Collection... Ce que je sais c'est que c'est dans le SFII premier du nom. Pour les suites, aucune idée.

Sinon, j'ai trouvé ça: https://bravoarcade.com/street-fighter- ... rammation/

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wiiwii007
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Message par wiiwii007 »

Marrant l'article :super:

Tryphon
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La licence "Sailor Moon" sur Snes !

Message par Tryphon »

Ouais mais il est pas sourcé, il est tiré d'une interview d'un dev japonais, en général ces interviews sont mal traduites (et les devs sont souvent de gros pipoteurs). Je suis à peu près certain que dans le code final, chaque frame d'animation a un flag pour savoir si tu peux la cancel ou pas, ce qui laisse penser que c'est fait à dessein (et c'est pas du tout au 1/60è de seconde vu que les anims dans ce jeu durent plusieurs frames, parfois des dizaines).

Après, il est possible que l'idée vienne d'une erreur dans les premiers tests du buffer de mouvement. Mais je pense pas que ça soit une fois la version finalisée qu'ils s'en soient rendu compte, mais beaucoup plus tôt. Enfin j'en mettrais pas ma main à couper.
C'est un θ, il croyait qu'il était τ, mais en fait il est θ.

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lincruste
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Message par lincruste »

Tryphon a écrit :
19 mars 2026 17:52
(et les devs sont souvent de gros pipoteurs)
Surtout les développeurs japonais.
Tryphon a écrit :
05 oct. 2024 12:26
Merci enculé 🫡

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wiiwii007
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Message par wiiwii007 »

Oui c'est peutêtre pas vrai, mais c'est marrant si ça l'est ^^

Par contre ils disent que c'est justement dans les premiers teswts qu'ils ont vu le truc et qu'ils ont décidé de le laisser. M'enfin, en tout cas c'est une belle histoire, comme souvent avec les découvertes. En cuisine c'est courant les histoires de "oups !... Hey mais c'est bon ça en fait !"

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