Développeur : Konami
Date de sortie : 20 juillet 1990

Bien que les épisodes MSX de Metal Geat ne soient pas aussi renommés que les opus 3D, ils étaient en avance sur leur temps et font partie des jeux les plus ambitieux sortis sur 8bits, micros et consoles confondus.
En 1987, les heureux possesseurs de MSX2 (essentiellement quelques geeks japonais) incarnaient pour la première fois un héros qui ne se contentait pas de courir et tirer sur tout ce qui bouge, mais pouvait s’infiltrer discrètement, utiliser des gadgets, communiquer avec ses alliés par visiophone portable, et vivre une aventure à l’ambiance hollywoodienne sur fond de guerre froide. Cela grâce à un certain Hideo Kojima, qui avait révolutionné et presque même inventé le jeu d’action / infiltration, avec Metal Gear premier du nom.
Sa suite, Metal Gear 2: Solid Snake, sortie 3 ans plus tard sur la même plateforme chérie par Konami, reprend cette formule et la développe, en corrigeant certaines erreurs et en donnant plus d’ampleur au jeu. Dimensions des maps, scénario, gameplay, graphismes, tout a été upgradé, pour le plus grand plaisir des amateurs d’action furtive, de conspiration géopolitique, de mechas et de flirts (car Hideo est un coquin romantique).
METAL GEAR SOLID EN 2D
C’est assez facile de décrire Metal Gear 2: Solid Snake à quelqu’un qui connaît Metal Gear Solid sur PS1 : c’est la même chose, en 2D. Voyez plutôt :
On incarne Solid Snake, dont le but est d’infiltrer une base de méchants qui veulent détruire le monde, pour y récupérer des infos, sauver des scientifiques ou des meufs à draguer, flinguer les méchants, et bien entendu, annihiler le Metal Gear. L’histoire, canonique, offrira des cliffhangers et son lot de révélations sur les véritables identités de certains personnages.
On peut ramper, se cacher sous des véhicules, s’introduire dans des conduits pour accéder à d’autres zones, il y a des ascenseurs pour naviguer verticalement dans les niveaux. On communique avec nos alliés pour obtenir des indices ou pour papoter, grâce au Codec, une sorte de visiophone qui fonctionne sur des bandes d’ondes.

Du côté des gardes, ceux-ci peuvent nous détecter si on passe dans leur champs de vision conique à 90° (rectiligne dans le précédent opus), et nous entendre si on marche sur des surfaces bruyantes, comme le métal, ou, plus étrangement, le sable («importé des plages d’Okinawa», dixit Holly White, la girlfriend de l’épisode).
On retrouve la mécanique qui sert de base à l’exploration : les cartes d’accès, numérotées de 1 à 9, qui ouvrent des portes de niveau correspondant. À noter que par rapport au premier opus, où il était exaspérant de devoir essayer toutes les clefs à notre disposition sur chaque porte avant de trouver la bonne, faute d’indication, on a maintenant droit à des «Master Cards». Celles-ci se substituent à un groupe de clefs (ex. : 1-2-3 / 4-5-6...) et soulagent le joueur dans sa gestion de trousseau, mais pour cela il faut d’abord les trouver, ce qui fait donc des «quêtes secondaires», pas obligatoires, mais qui améliorent la «Quality of Life». MGS a quand à lui simplifié le principe (chaque clef de niveau supérieur ouvre les portes de niveaux inférieurs), ces deux approches se valent à mon sens, tant qu’on n’a plus l’horrible système du premier épisode.
De même, la majorité des armes et des gadgets sont présents : cigarettes (pour détecter les lasers), boite en carton (pour se cacher), vision nocturne, pistolets silencieux, mitraillettes, mines, missiles guidés, …
Dans un autre registre, le «brisage du 4ème mur» était déjà présent dans cet opus :
Phase d’aller-retours (relous) pour utiliser plusieurs fois une même clef qui change de forme selon la température, combat contre le Metal Gear, révélations du scénar, combat à mains nues, révélations du scénar, fuite avec une meuf…
Ça ne vous rappelle rien ?
Sans aller jusqu’à dire que Metal Gear Solid est un remake 3D de Metal Gear 2, puisque les scénarios des deux jeux se succèdent, on voit clairement à quel point ce dernier à été essentiel dans la matière qu’il a apporté à la création de son acclamé successeur.
METAL GEAR 2 EST-IL SOLIDE ?
Les graphismes et animations sont de bon niveau pour le support, et représentent bien les différents lieux de la grande base (sobrement nommée Zanzibar Land) que l’on parcourt au fil du jeu : bâtiments militaires, déserts, jungle, égouts, … Parmi les détails graphiques «immersifs» il y a de bonnes idées comme de simples traits ou des vibrations d’écran pour simuler le déplacement de l’ascenseur ou d’un véhicule. Le style militaire de l’interface du Codec, avec les portraits animés des intervenants, ajoute aussi à l’ambiance, celle-ci étant complétée par de chouettes musiques mises en valeur par le SCC, un chip sonore de Konami présent dans la cartouche, qui améliore les capacités originales du MSX.


Détail marrant, en bon fan de films US, Kojima s’est offert un mega-casting de stars pour sa production : Mel Gibson (pas trop ressemblant mais bon), Sean Connery, Tom Berenger, Dolph Lundgren, Linda Hamilton, Bob Hoskins, Albert Einstein (!), et quelques autres sont ainsi présents. Dans la version originale de 1990 en tout cas, car pour les distributions successives, les portraits ont étés retouchés pour éviter les légers problèmes de droits que ça aurait entraîné.

La maniabilité quand a elle, est correcte. J’ai utilisé le combo pad/clavier, ce qui est plutôt rare, mais finalement bien adapté à un jeu à l’esprit micro autant que console, l’ajout du clavier étant bien pratique pour pallier aux 3 seuls boutons du pad vu les nombreux objets de notre inventaire à gérer (plus le Codec).
Comme pour le premier opus, la difficile gestion du scrolling sur MSX a porté au choix d’utiliser un système d’écrans fixes (comme dans The Legend of Zelda sur NES). Pour nous aider à nous repérer dans des environnements relativement grands, une mini-map couvrant 9 écrans est présente : nous sommes dans celui du milieu et pouvons donc voir aussi dans les 8 cases adjacentes (dans le premier opus on ne voyait que notre propre case). Cette «vision augmentée» ajoute une pointe de tactique dans notre exploration, d’autant qu’elle permet de visualiser les ennemis. Bien pratique, donc, tant que l’alarme n’est pas déclenchée, auquel cas la map se brouille pour laisser place aux indications du niveau d’alarme.
L’intelligence des gardes laisse à désirer, ce qui n’est pas vraiment gênant, sauf lorsqu’ils buguent quand l’alarme est déclenchée : on a alors droit à des scènes où ils tirent dans notre direction alors qu’ils ne nous voient pas puisqu’il y a un mur entre eux et nous. Du coup même si on se cache, sous un véhicule par exemple, les autres gardes restent en alerte et vont direct sur nous dès qu'ils arrivent. Anecdotique mais un peu saoulant.
Plus ennuyeux, le manque d’indications qui se fait parfois sentir. Au début il n’y a pas de soucis, on fouille un niveau, puis un autre, on trouve une carte qui nous permet d’ouvrir des portes, on revisite le tout pour accéder là où on ne pouvait pas aller précédemment, etc. Mais quand on a découvert une grande partie de l’aire de jeu, partir au pif d’un bout à l’autre de la map en espérant trouver un moyen d’avancer n’a rien d’exaltant, d’autant que le level design n’est pas génial et oblige à se retaper de longs aller-retours. Quelques raccourcis existent (on peut par exemple se «déguiser en carton» et se faire transporter d’un camp à l’autre), mais on est loin du bon design d’un Zelda 3 ou d’un Super Metroid sur ce point.
Le soucis vient du fait qu’une bonne partie des indications nécessaires peut être donnée par les pnj contactables sur le Codec, le problème étant que bien souvent ils ne répondent pas ou ne disent rien d’intéressant, et que là encore, devoir essayer au pif tous les numéros en espérant recueillir un indice n’est pas non plus très plaisant. D’autant que ces conseils peuvent parfois être cruciaux : par exemple comment peut-on deviner qu’il faut donner tel type de ration à un pigeon voyageur qu’on doit attraper, si on n’a pas appelé la bonne personne au bon moment pour qu’elle nous donne un certain indice ?
Le jeu peut donc devenir laborieux par moments, mais dans l’ensemble on s’y amuse et on prend du plaisir à jouer à l’agent furtif qui sauve le monde, libère des scientifiques et des jolies filles, et détruit le Metal Gear (oups, j’ai spoilé !)… En parlant de Metal Gear, un mot sur les boss, ces derniers ne sont pas forcément tous géniaux ni impressionnants, mais ils sont plutôt originaux et variés.

ON Y EST PRESQUE
Après un premier épisode qui fait un peu office de brouillon à ses côtés, Metal Gear 2: Solid Snake fait avancer d’un grand pas la série de Kojima vers la vision globale qu’il en a. Il ne manque pas de créativité et d’ambition, mais d’un peu plus de finition pour atteindre le statut de meilleur jeu d’action / infiltration en 2D. Peut-être faudra-t-il attendre 10 ans et la sortie de Ghost Babel pour cela ? La réponse se trouvera sans doute dans un prochain test...
Les plus :
- L’ambition et la créativité (pour un jeu 8 bits de 1990)
- Le style, l’ambiance
- La mini carte de 9 écrans
- Les musiques (produites par le custom SCC sound chip de Konami)
Les moins :
- Les aller-retours laborieux
- Les indices peu clairs
- Les bugs de détection des gardes
Cormano's rating: 16/20 (Very good)




