
Titre : Pomping World (Jap'), Buster Bros. (USA), Pang (EUR)
Genre : Shoot vertical fixe
Nombre de joueurs : 1 à 2
Sortie : 1989
Développeur : Mitchell
Éditeur : Mitchell (Jap', EUR), Capcom (USA)
Autres plateformes : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, C 64, DOS, ZX Spectrum, GX-4000, PC-E, GB, PSP, Nokia 7650
Mon avis 2024 :
J'ai décidé d'avancer, donc on a terminé le premier Pang... Tant pis pour le nombre de crédits déployés ^^ Avec ma copine on a lâché 35 crédits au total pour en venir à bout. C'était difficile. Dans cet opus, si un des deux joueurs meurt dans un stage, il faut obligatoirement le recommencer. Ce qui demande d'être hyper concentré et de même niveau sinon c'est la misère. Heureusement ma copine gère un minimum, mais c'était hard.
Les 50 stages sont vraiment pas simples à terminer en peu de crédits. Il faut clairement apprendre certains level design pour être certains de ne pas se faire trop envahir par les ballons. Je trouve le gameplay parfait. Il y a un équilibre entre les différents tirs, leur fréquence, la physique du tout etc. qui fait que ça marche à fond. Je suis admiratif de ces concepts léchés. Bravo aux créateurs ! Si encore ça s'arrêtait là, mais en plus le jeu possède de bonnes musiques… C'est génial.
Donc très très bien pour tous les deux. Ma copine a adoré ^^ Je pense qu'on le retentera dans le futur pour essayer de battre notre record.
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Titre : Super Pang (Jap'), Super Buster Bros. (USA)
Genre : Shoot vertical fixe
Nombre de joueurs : 1 à 2
Sortie : 1990 (Jap' et USA only)
Développeur : Mitchell
Éditeur : Capcom
Autres plateformes : Snes, PS1, PSP
Mon avis 2024 :
Juste après avoir terminé le premier Pang, on a tenté le second, "Super Pang", pour voir. Et contre toute attente, on l'a terminé du premier coup en très peu de crédits. J'ai pas compté mais on devait être max à 9 au total. Pourquoi c'était si facile ? Le gameplay plus cool, mais surtout le fait de pouvoir continuer le stage si ton acolyte meurt. Ca change tout. Impressionnant comme un seul petit changement permet de transformer un jeu, et donc un ressenti. Aucune pression, aucun stress, et aucun véritable besoin d'analyser le level design. Tout était archi simple. Forcément, on n'y reviendra surement pas. Pourtant c'était cool et moins frustrant mais non, il manque ce stress qu'on aime tant. De plus, le son est bien moins bon, et prend la tête. On tombe dans les sons que je n'aime pas : arcade basique.
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Titre : Pang ! 3 : Kaitou Tachi no Karei na Gogo (Jap'), Pang ! 3 (USA, EUR)
Genre : Shoot vertical fixe
Nombre de joueurs : 1 à 2
Sortie : 1995
Développeur : Mitchell
Éditeur : Mitchell
Autres plateformes : PS1, PSP
Mon avis 2024 :
On est resté sur notre fin avec le deuxième opus donc on a voulu se rassurer et voir si le troisième était cool. Pour le moment on a uniquement terminé le tuto (mode "easy" quoi). Les graphismes sont différents, on possède le double grapin dès le début d'un stage, et on peut retirer à l'envie le grapin qui s'accroche. Autant dire qu'on part sur les bases du second concernant la difficulté. A voir…
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Titre : Mighty ! Pang (Jap', USA)
Genre : Shoot vertical fixe
Nombre de joueurs : 1 à 2
Sortie : 2000
Développeur : Mitchell
Éditeur : Capcom
Autres plateformes : -
Mon avis 2024 :
Je confirme qu'on perd tout le sel du premier opus avec tous les suivants. On vient de terminer la totale du 3 et le "tour mode" du 4... On va s'arrêter là car peu d'intérêt à mon sens. On n'arrive pas à se décrocher du premier. Pourtant on a mis tous les opus en difficulté max. Mais non, pour moi, le meilleur restera l'original.
Dommage car les innovations sont sympa, c'est très action, bourrin. C'est marrant quoi, mais le fait d'arrêter le jeu quand on perd une vie et d'avoir des armes ultra puissantes, ça flingue tout l'équilibre du premier.