Premier jeu d'une liste de 20, plus récents que mes tests nostalgiques. Sortis après 2000, quoi.
Toujours pas des vrais tests exaustifs, mais l'ensemble va former une sorte de timeline qui va se terminer à la fin des années 2010.
Timeline à trouver ici.
L’adolescence encore un peu nostalgique, partie 1 sur 4
Heroes of Might and Magic IV (PC, 2002)
Pourquoi je m'y suis mis ?
Youhou ! Le troisième millénaire a commencé ! Le futur tant fantasmé a remplacé le présent ! Avec lui ont débarqué les années lycée, les sorties le soir, le fear of missing out, les découvertes et déconvenues amoureuses… Et du côté du gaming alors ? Bah rien n'a changé. On n'allait pas s'arrêter de jouer sous prétexte qu'une nouvelle époque géologique démarrait. Autant j'ai loupé plein de suites de plein de trucs merveilleux, autant la suite de mon grand amour Heroes III, pas question de la laisser filer ! Avec mes deux potes ultra fans, il fallait forcément qu’on teste. Et du coup… on a vécu une belle idylle avec ce jeu, soit en solo, soit à plusieurs en Hot Seat (à jouer chacun notre tour sur le même ordi, ça veut dire). Pendant un temps, on a même cru que cet opus dépassait le précédent, avant qu’on revienne à la raison, hein.
Pourquoi j’ai aimé ?
Contrairement au III, qui paraphrase totalement le concept du II, le IV fait évoluer le gameplay sur pas mal de points. Et pour un bon paquet d’entre eux, ça fait plutôt plaisir ! Premier gros changement : les héros prennent directement part au combat, au lieu de rester bien à l’abri en retrait, se contentant de jeter des sorts et lever le bras quand des troupes ennemies rendent l'âme. Si l'on se sent un poil téméraire, se monter une armée de héros reste par conséquent possible. Ouais, sans créatures du tout. Et si au début, ces personnages se font gifler par le moindre gobelin qui traîne, ils massacrent à peu près n’importe quoi par containers entiers en fin de partie. En plus, leur système d’évolution repensé leur permet de les spécialiser en classes avancées en fonction des aptitudes qu’ils choisissent ! Allez, moi et ma passion pour les systèmes de progression alambiqués, vous nous avez conquis.
Comme les héros intègrent les bastons, les créatures aussi ont voulu gagner en indépendance. Et voilà qu'on les croise au détour d'un bosquet, en train de se balader à travers le monde, sans personne pour les diriger. Le carte d’aventure se retrouve ainsi saturée de trolls, vampires et cyclopes en vadrouille. Cette carte, d’ailleurs. Sans déconner, elle me ferait presque oublier le pixel art indémodable d’Heroes III. Avec l’apparition du terrain vallonné et tout, ça claque quand même pas mal. Le style n'a plus rien à voir, mais ça envoie quand même du rêve la plupart du temps.
Un truc qui m’emmerdait au plus haut point dans les jeux précédents : devoir retourner chaque semaine dans chaque moulin à vent et chaque demeure de créature pour en récolter l’usufruit. Désormais, ces bâtiments visités une fois nous filent de l’or ou des ressources tous les lundis, tant que l’on en conserve la possession. Concernant les bestioles, un système de caravane immatérielle permet de les acheminer dans les villes. Tout cela nous garde assez focalisé sur l'expansion de territoire et la baston. Merci à TF1 d'avoir popularisé le concept de temps de cerveau disponible.
Côté musique, on assiste au retour des chanteurs lyriques, comme à la belle époque d’Heroes II. Sur certains morceaux, les compositeurs se surpassent complètement et nous offrent des mélodies totalement magnifiques. Ouais, la magie opère toujours aussi bien, lorsqu’un titre ultra mélancolique te rentre dans les oreilles en même temps que ton hydre se désaltère sur les rives d’une mare magique. Rien ne peut se revendiquer plus bucolique qu'une scène pareille. Du moins je le croyais.
Heroes of Might and Magic IV - Wandering
Pourquoi j’ai arrêté ?
Parfois, apporter un peu trop d'évolutions au concept peut tout faire foirer. En l’occurrence, le plus gros défaut d’Heroes IV se situe au niveau des villes. Déjà, il n’y en a plus que six (au lieu de neuf chez son cadet, non mais oh). Par ailleurs, les bestioles se répartissent en quatre tiers (au lieu de sept chez son aïeul, et puis quoi encore), pour un total de huit par cité. Mais le PIRE RESTE À VENIR ! Car lorsque l’on construit le bâtiment qui permet le recrutement d’un monstre, cela supprime la possibilité de bâtir une autre demeure, et donc de posséder l’autre créature de niveau similaire. Qui a bien pu penser que c’était une bonne idée, sérieux ? En outre, beaucoup de créatures jurent complètement avec le décor de leur ville associée, ainsi qu’avec le reste de l’armée. Dans la Nécropole, par exemple, on nous donne en gros le choix entre morts-vivants et démons. Résultat, si on se trimballe avec des squelettes et des spectres, ça va. Mais si on choisit de s'acoquiner avec les diablotins et les espèces de blobs cracheurs de poison, ça ne colle plus du tout ! Beurke, crade, dégueu ! La jolie harmonie graphique naissant de nos troupes bien organisées n’existe plus. Enfin, pour nous achever, on oublie les améliorations de nos bestioles chéries. On recrute des licornes, point. Plus possible de les upgrader en licornes de guerre ou quoi. Argh, nul, pourrave ! Me voilà privé d'une des features qui me plaisait le plus au monde !
Autre souci, le champ de bataille entièrement remodelé, mais sans doute par le même abruti qui a imaginé les bâtiments bloqués, là. On déplace nos légions sur un écran de traviole pas ergonomique du tout, les animations bâclées font mal aux yeux et pour le coup, c’est beaucoup moins joli que sur la carte d’aventure.
Bref, on l’a su plus tard avec mes potes, mais les développeurs de chez 3DO ont sorti ce jeu en mode gros rush, juste avant de faire faillite. Avec le recul, ça se sent énormément, et un peu de partout, mis à part dans l’ambiance qui se dégage parfois de jolis paysages. Alors voilà, après quelques parties (disons, une bonne trentaine quand même), on a vite repris nos marques auprès de notre Heroes III, chéri. Les années 90 n'allaient pas nous lâcher si facilement.