Rune Factory – Guardians of Azuma sur Switch

Fiche technique
Nom : Rune Factory – Guardians of Azuma
Éditeur : Marvelous Inc.
Développeur : Marvelous Inc.
Versions : Switch / PC (Steam) / Switch 2
Genre : A-RPG / Farm game
Dates de sortie : 05/06/2025
Langue : Français (textes), Anglais ou Japonais (voix)
Le contexte du testeur
Jeu joué sur Switch, environ 80% en mode docké et 20% en mode nomade sur une Switch OLED.
Je ne connaissais pas la série, j'avais à peine testé quelques épisodes de la série Harvest Moon dont le premier Rune Factory est un spinoff, avant de devenir une série à part entière.

Ecran-titre
Avant-propos
En début de partie, le jeu vous laisse choisir d’incarner un personnage masculin (Subaru) ou un personnage féminin (Kaguya). Ayant choisi cette deuxième option, ce test fera comme si le personnage principal était forcément féminin, mais vous pouvez également choisir Subaru (cela n’impacte pas grand-chose sur le déroulement du jeu).
Prologue
Vous êtes Kaguya et vous vous réveillez d’un sommeil profond, hanté par le rêve d’avoir chevauché un dragon blanc et combattu une mystérieuse personne qui chevauchait un dragon noir, « les cornes, il faut viser les cornes ! ».
A votre réveil, vous entendez une voix : « Accepte le pouvoir de la danseuse tellurique, utilise ce pouvoir pour sauver le continent », et une mystérieuse jeune femme vous offre votre premier trésor sacré : le tambour tellurique.

La divinité du printemps vous offre son tambour tellurique
Vous comprenez, rapidement, que ce rêve était un souvenir d'un événement survenu il y a six mois, que vous résidez dans le temple de la divinité du village du printemps depuis lors, et que cela coïncide avec le jour où vous avez perdu tout souvenir de votre passé.
Le continent d’Azuma est en proie à un terrible cataclysme, depuis qu’un objet colossal, tombé sur le continent et provoquant séismes et explosions a eu des conséquences terribles sur les divinités des quatre saisons. Les arbres et les terres sont désormais souillées, et les divinités ont perdu une grande partie de leurs pouvoirs. Tout semble condamné… et vous êtes là pour sauver Azuma : en tant que danseuse tellurique (ou terramie), il est de votre devoir, et de votre pouvoir, de redonner leurs forces aux divinités et mettre un terme aux souillures. Pourquoi et comment êtes-vous devenue la danseuse tellurique ? Vous ne vous en souvenez plus.
Votre premier allié, que vous rencontrerez très rapidement, et qui sera votre partenaire principal tout au long du jeu, se nomme Mokoshiro : il s’agit d’un descendant du légendaire dragon blanc qui a perdu ses pouvoirs, ce qui l’a transformé en une sorte de bélier volant kawaii, doté de parole et d’une impertinence rare, ressemblant fortement aux petites boules de poils connues sous le nom de Lainy, aussi, vous le surnommerez Lenny.

Lenny, votre fidèle... destrier ?
Vous rencontrerez également quelques habitants du village, en détresse mais soucieux de vous aider dans votre quête : Iroha, qui possède le salon de thé, Murasame, un samurai désireux de devenir le plus grand épéiste au monde, Hina, mi-femme mi-renarde, Mauro, un jeune chasseur de trésor qui parle à moitié italien… et bientôt des dizaines d’autres, mais je vais laisser de côté le scénario pour le moment pour prendre un peu de hauteur sur le jeu en lui-même.
Vue d'ensemble
D’abord, et même si cela semble évident si vous avez été attentif : c’est un jeu japonais. Les dragons japonais, les divinités, les noms des personnages… mais aussi le monde d’Azuma ressemble énormément au Japon traditionnel : vous y trouverez des temples, des cerisiers en fleurs, de la nourriture japonaise, des poissons japonais, etc. : le Japon est présent tout le temps, partout, dans le monde d’Azuma, et ce, jusqu’à l’OST du jeu qui s’inspire exclusivement de la musique traditionnelle japonaise.

Le jeu en lui-même suit un découpage en journées, elles-mêmes découpées en mois. Le jeu comporte ainsi 4 mois de 30 jours : le mois du printemps, le mois de l’été, le mois de l’automne, le mois de l’hiver.
Une journée démarre à votre réveil, à 06:00, et s’arrête lorsque vous décidez d’aller vous coucher, sachant que si vous restez éveillé après minuit, non seulement vos PV et PR diminueront au fur et à mesure, mais en plus, vous risquez une pénalité de points d’expérience à la fin de la journée. C’est donc vous qui décidez quand une journée se termine, mais dans une certaine limite.

La journée, vous avez le choix entre suivre la quête principale, suivre une (des très nombreuses) quête secondaire, simplement vous balader dans un donjon, vous occuper de votre / vos villages, ou taper la causette avec les PNJ pour augmenter vos liens sociaux.
Il s’agit donc à la fois d’un A-RPG, d’un jeu de gestion et d’une simulation de vie sociale.
Je vais préciser ces éléments de gameplay un à un.
Gameplay
Les donjons, les combats
Le côté A-RPG s’exprime dès que vous sortez d’un village. A l’extérieur du village, en effet, il y a des monstres, mais également de nombreux objets à découvrir, des minerais à extraire, des arbres souillés à restaurer (puis à débiter pour récupérer leur bois), et de nombreux autres éléments dont je parlerai plus tard puisqu’ils sont très directement liés aux autres éléments de gameplay.
Pour se battre, vous aurez à votre disposition : un saut, un coup normal, un coup chargé, une esquive, et la possibilité de courir. Vous aurez à votre disposition 4 types d’armes selon votre style de jeu préféré : une épée normale, une épée longue (plus puissante mais plus lente), des dagues (moins puissantes mais plus rapides et à portée réduite) ou des talismans permettant d’attaquer à distance avec des projectiles auto-guidés (mais à puissance réduite). Enfin, une arme secondaire : les arcs, permettant de viser notamment les monstres volants.
Du côté de l’équipement, vous pourrez également choisir un couvre-chef, une protection (de type épaulière ou bouclier par exemple) et un accessoire (typiquement un anneau vous procurant des bonus divers).

Combat contre un boss : le Seigneur Ura
A vos côtés, 3 alliés dirigés par l’IA viendront vous prêter main forte. Ils agiront comme bon leur semble, mais c’est à votre charge de les équiper. Chacun de ces alliés possède un archétype (soin, soutien, attaque, défense, etc) et un type d’arme prédéfini.
Enfin, vous disposerez d’attaques spéciales, dépendant du trésor sacré sélectionné. En début de partie, vous aurez à votre disposition le fameux tambour tellurique évoqué plus haut, qui vous permettra de soigner, mais en cours de partie, vous en découvrirez de nombreux autres, dont la plupart permettront de lancer des attaques dévastatrices.
Chaque personnage, ainsi que vous-mêmes, dispose de ses propres statistiques : attaque, défense, PV, niveaux, points d’expérience, etc.
Il s’agit donc d’un A-RPG qui mêle le beat ‘em up à l’exploration, voir à quelques phases de plate-formes. Pour vous aider, la carte des lieux que vous parcourrez sera entièrement disponible dès le premier pas posé dans ce lieu, avec en plus, la totalité des points d’intérêt (points de sauvegarde, arbres souillés, minerai, coffres, etc), ce qui facilite l’exploration et, quand on voit la quantité de ces points d’intérêt, est plutôt bienvenu. Ceci peut paraître surprenant mais, d’une part, le jeu joue souvent sur la topographie, aussi, savoir qu’un arbre se situe à tel endroit ne vous dira pas forcément comment y accéder, vous devrez explorer. Ensuite, cela permet rapidement de savoir si vous avez bouclé une zone et découvert tout ce qu’il y avait à découvrir, vous évitant d’avoir à chercher dans un lieu quelque chose qui n’existe pas.

Les effets lumineux sont très nombreux lors des combats : ça flatte la rétine mais ça encombre un peu la lecture de l'affrontement
A noter que les points de sauvegarde feront également office de points de téléportation, si bien que vous pourrez y revenir quand vous le souhaitez (idéal pour rentrer se coucher lorsque minuit approche, et repartir au même endroit le lendemain).
La plupart des lieux à visiter débouchent sur un boss final, qui disposera, en plus de sa barre de vie, d’une barre d’étourdissement. Une fois que cette barre sera remplie, le boss sera à terre, inactif, pendant quelques secondes, et les coups que vous lui assénerez à ce moment-là seront plus puissants.
La gestion des villages
Si vous ne partez pas à l’aventure (et à la baston), vous aurez de quoi vous occuper au village (le village du printemps dans un premier temps, mais vous débloquerez d’autres villages au fur et à mesure de votre avancée dans le scénario).

Les statistiques des habitants du village printanier
Cela pourra vous permettre de faire une « pause » dans l’avancée du scénario, ou d’augmenter vos statistiques / capacités en vue des prochains combats.
L’une des fonctionnalités principales du village est l’agriculture : vous aurez à votre disposition un espace dédié, qui vous permettra d’y placer des bâtiments, des décorations et des carrés de culture.
Les bâtiments ont divers effets, mais la plupart sont des bâtiments de commerce, vous permettant d’une part de pouvoir acheter des objets / équipements / etc. et d’autre part, de générer des revenus pour le village à chaque fin de journée.
Car oui : il ne s’agit pas simplement de planter des carottes, mais également de gérer entièrement les ressources du village, les coûts et les bénéfices, le bonheur des habitants, un vrai Sim City !
Les décorations, quand à elle, vous octroieront divers bonus (bonus de statistiques, par exemple PV + 30, ou bonus de village, par exemple Agriculture +1%).
Enfin, les carrés de culture permettront de planter des graines, suite à quoi il faudra arroser, puis récolter au bout de quelques jours, avant de vendre votre récolte (ou de la consommer, chaque légume ainsi récolté peut redonner des PV ou vous faire bénéficier d’autres effets en cours de combat).

Planter des choux, récolter du bambou
Heureusement, vous n’aurez pas besoin de gérer tout cela tout seul : les habitants du village ne connaissent pas le chômage, et vous devrez donc affecter chacun à une tâche : agriculteur, bûcheron, minier ou commerçant (et d’autres à venir sans divulgâcher).

La gestion des villageois
Chaque village possède son propre niveau, points d’expérience et son lot de mission permettant d’augmenter l’expérience (par exemple : récolter 50 choux, placer 10 décorations, etc), et à chaque fois que le village monte de niveau, il pourra entre autres accueillir plus d’habitants.
Dernière chose (en fait non, pas dernière : les éléments de gameplay sont très nombreux et je vais forcément en passer sous silence, par oubli, par souci de ne pas spoiler, ou pour ne pas rendre ce test trop indigeste) : les trésors sacrés, qui vous aident au combat auront également une influence lors de la récolte, par exemple pour récolter des graines plutôt que des légumes, ou accélérer la pousse d’une plante, etc. Tout ceci coûte des PR, ces mêmes PR qui seront utilisés lors des combats pour activer les pouvoirs des trésors sacrés, attention donc à bien gérer tout cela.
Quand vous irez vous coucher, tout le monde regagnera ses PV et PR, tous les monstres ré-apparaîtront hors du village, les minerais et arbres pourront de nouveau être récoltés, etc.

A la fin de la journée, vous aurez un aperçu des coûts/bénéfices de vos villages
Les liens sociaux
Enfin, une part (relativement) importante du gameplay réside dans les interactions sociales. Les personnages qui peuvent combattre à vos côtés sont également disponibles dans les villages pour taper un brin de causette. A cette occasion, vous pourrez augmenter vos liens avec ces personnages, moyennant de passer du temps avec eux. Ils pourront également vous donner des missions à accomplir, et vous pourrez également leur offrir un cadeau d’anniversaire le jour adéquat.

Une discussion avec les divinités des quatre saisons, à la suite d'une mission annexe
Augmenter vos liens sociaux vous permettront de donner de plus en plus de pouvoirs aux habitants du village, certains pourront ainsi vous accompagner au combat, vous offrir un cadeau le jour de votre anniversaire, vous aider à cuisiner, etc. et également de débloquer des missions propres à chaque personnage, ce qui vous permettra d’en apprendre plus sur ce dernier.
Par ailleurs, passé un certain lien, vous aurez la possibilité de déclarer votre flamme à cet habitant… et s’en suivra ce qu’il devra s’en suivre, je ne vais pas spoiler !

Vous avez décidé d'embrasser votre partenaire...
Petite précision : les relations amoureuses sont possibles quelque soit le genre de chacun : homme-femme, femme-homme, femme-femme, homme-homme, cela n’a aucune importance dans ce jeu et ne change aucunement les saynètes entre les personnages.
L’expérience et les niveaux
Dans ce jeu, tout ou presque a des niveaux. Les ingrédients, les plats cuisinés, les personnages, les villages, les relations avec les personnages, les ennemis, les armes, etc.
Gloubi-boulga ?
Si tous ces éléments semblent former un mélange bizarre de gameplay, sachez qu’il n’en est rien : tout s’accorde vraiment bien, et votre style de jeu peut s’adapter.
Vous n’avez pas envie de lire des pavés de texte et vous n’en avez rien à carrer de la vie de Mauro ? Pas de problème, rien ne vous oblige à entretenir un lien social avec lui.
Planter trois carottes c’est cool, mais trois cents c’est chiant ? Pas de problème, la gestion des villages n’est qu’un « plus », cela vous permet effectivement de gagner de l’argent pour acheter un meilleur équipement mais rien n’est obligatoire – d’autant plus que les habitants vous aident à entretenir le village.
Vous n’avez pas envie d’aller affronter des monstres et des boss ? Bon, faut pas déconner non plus, c’est un A-RPG, si vous ne voulez pas aller à la castagne, jouez aux Sims.
Il n’y a qu’un moment dans le jeu où, pour avancer, vous aurez besoin d’avoir vos villages à un certain niveau, mais dans ma partie en tout cas, mes villages étaient déjà au niveau requis depuis un petit moment. Et si cela n’avait pas été le cas, rien de trop chronophage, vous pouvez y arriver assez rapidement.

Donc tout s’articule bien : s’occuper des villages est un plus, draguer ou se faire des potes est un plus, mais vous pouvez tout aussi bien choisir de vous concentrer exclusivement ou quasi exclusivement sur le gameplay A-RPG. Dans la même optique, vous vous organisez comme bon vous semble : si vous voulez passer 5h à augmenter vos relations sociales et les niveaux de vos villages sans avancer dans le scénario, pas de problème. Si à l’inverse, vous voulez vous bastonner pendant 5h sans vous soucier de vos villages ni de vos liens sociaux, pas de problème. Vous faites chaque chose à votre rythme, si vous le souhaitez uniquement, rien (ou presque rien) ne contraind le joueur à faire ceci ou cela (sauf en tout début de partie qui fait office de tutoriel, évidemment).
Tout est merveilleux alors ?
Évidemment non : ce serait trop beau.
Techniquement, le jeu est juste correct, d’autant plus qu’on repère souvent des décors qui s’affichent ou des animations de personnage qui se fluidifient quand on se rapproche, quelques bugs de texture / de collisions… Mais en contrepartie, le jeu est très beau : coloré, vivant, apaisant.
L’OST est réussie mais elle n’est jamais mise en avant, on a plus un fond musical tout au long de la partie qu’un réel enrobage auditif.

Les combats sont assez simples, assez répétitifs, les boss ont toujours un point faible à exploiter et pour peu que vous maîtrisiez les esquives parfaites, ne devraient pas poser de souci. Ceci étant, il n’y a pas de faux-pas rédhibitoire : c’est fluide, la prise en main est bonne.
Au niveau de la gestion des villages, on pourra regretter que les agriculteurs… oublient parfois d’arroser certains carrés de culture et ne replantent pas, on n’a pas non plus d’option pour leur demander de mettre de côté un certain type de récolte (par exemple si une mission secondaire vous demande d’en livrer à un certain personnage).

D’autres petites choses viennent également ternir l’expérience de jeu, par exemple quand vous souhaitez cuisiner un plat précis : chercher ce plat dans la liste interminable de recette que vous avez apprises (il y en aura plusieurs centaines) est fastidieux.
Pour terminer le jeu, il faut compter plus ou moins 45h en papillonnant un peu, probablement bien plus si vous tentez le 100%, probablement bien moins si vous rushez les phases de gestion / liens sociaux.
Le verdict
Rune Factory - Guardians of Azuma est un jeu très plaisant qui combine d'une fort belle manière différents éléments de gameplay qui n'ont pas souvent l'habitude de cohabiter. Si chaque élément pris séparément n'offre rien de vraiment particulier, c'est plutôt la cohérence entre toutes ces idées que j'ai trouvé particulièrement réussie, et qui rendent le jeu addictif et attractif. Ajoutez à cela une DA très colorée, avec des jeux de couleur partout, appuyant fortement sur l'univers basé sur les saisons, le tout dans un décorum japonisant : c'est une véritable sérénité qui se dégage du titre.
Il y a beaucoup, vraiment BEAUCOUP de choses à faire. Mon test est déjà suffisamment long mais il y a de nombreux, voir très nombreux éléments de gameplay que je n'ai pas détaillé, voir que je n'ai pas abordé du tout : les horaires, les différentes phases de la journées, les grenouilles, les bestioles qui cherchent des onigiri, les concours, les tenues, les affinités des éléments, les bains, la pêche, etc.
Le contenu est vraiment conséquent, et c'est clairement appréciable, même si parfois, on en vient à oublier de faire certaines actions ou à prévoir dès le matin le déroulement des journées à venir !
On pourra regretter que les phases d'action - qui représentent quand même la majorité du jeu - soient assez simples et n'offre rien de réellement novateur, en plus de quelques défauts assez pénibles lors de certaines phases de jeux (voir le dernier paragraphe de ce test), mais dans l'ensemble, j'ai passé un excellent moment, j'ai été surpris par le soin apporté au jeu, et je ne peux que le recommander à ceux qui seraient intrigués par les quelques screenshots qui ont parsemé ce test.
Note finale
7/10
(NB : c'est un 7 qui lorgne plus vers le 7,5 que vers le 6,5 !)