Unicorn Overlord
Fiche technique
Nom : Unicorn Overlord
Editeur : SEGA / Atlus
Développeur : Vanillaware / Atlus
Versions : PS5 / PS4 / Switch / Xbox Series
Genre : Stratégie tour par tour / temps réel, Aventure, RPG
Date de sortie : 08/03/2024
Langue : Français
Unicorn Overlord
Unicorn Overlord est un jeu de stratégie à mi-chemin entre le temps réel et le tour par tour, avec de nombreuses mécaniques RPG, si bien qu'il est souvent classé dans le genre Tactical-RPG, même s'il s'éloigne très nettement des standards habituels du genre. On l'a souvent comparé à Ogre Battle dont il s'inspire clairement et parfois à la série des Fire Emblem, dont il s'inspire légèrement. L'univers du jeu est profondément fantasy, avec des elfes, des hommes-bêtes, des anges, des démons, de la magie, des princes héritiers, des guerres de royaumes, des lances, épées, arcs et haches...
Dans Unicorn Overlord, vous évoluez au sein d'une carte du monde unique, qui se dévoilera au fur et à mesure de votre périple, et qui contient 5 continents : Cornia - votre terre natale, Draakengard - ennemi historique de Cornia, Elheim - terre des elfes, Bastorias - terre des hommes-bêtes et Albion - terre des anges.
Dans ce monde, vous trouverez toutes sortes d'objets cachés, de PNJ, de forts et villes, de lieux de bataille, et d'autres choses que je ne détaillerai pas ici et qui serviront notamment aux missions annexes et raviront les complétionnistes.
Lors d'une bataille, le format change : la carte devient limitée géographiquement, quelques point stratégiques font leur apparition (villes, ponts, tours, armes de sièges, etc.) et la bataille commence, avec un (ou plusieurs) objectifs de défaite et un (ou plusieurs) objectifs de victoire, qui sont, la plupart du temps, la capture du camp de base.
La première chose à faire, ce sera de déployer des unités : chaque déploiement d'unité coûte 1 point, et ces points seront accumulés au fur et à mesure de la bataille à force de terrasser des ennemis et capturer des villes ennemies (et vous en perdrez quand votre propre unités seront vaincues). Une fois une unité déployée, vous pouvez lui ordonner de se déplacer à un point, de capturer un lieu ou d'utiliser un élément (arme de siège, temple, etc). Vous pouvez également utiliser des compétences spéciales (qui coûtent des points) ou des objets (limités à 10 utilisations par bataille).
Le jeu peut être mis en pause à n'importe quel moment. Il est d'ailleurs automatiquement mis en pause dès que vous sélectionnez une ou plusieurs unités. L'aspect stratégique prime, vous aurez toujours le temps de planifier vos actions. En revanche, le temps actif est limité : une horloge tourne à chaque bataille et vous devrez achever votre mission avant la fin du temps imparti.
Quand une de vos unités rencontre un ennemi, y'a baston. Avant d'entrer dans le vif du sujet, vous pourrez :
* Visualiser le résultat de la bataille (combien de PV perdus - voir gagnés si vous avez des soigneurs - de chaque côté).
* Modifier les positions de vos combattants au sein de l'unité (j'y viendrai plus tard).
* Utiliser un ou plusieurs objets.
Puis, le combat commence et vous pouvez poser la manette pour observer ce qu'il s'y passe (aucune interaction possible pendant le combat, si ce n'est accélérer le temps ou passer le combat).
Alors OK, aucune interaction possible MAIS vous avez quand même une personnalisation hyper poussée pour que vos combattants agissent comme vous le souhaitez. Effectivement, en plus de ce que j'ai décrit jusqu'à présent, une interface dans laquelle vous allez passer pas mal de temps, ce sont les menus.
On personnalise ses unités (5 personnages maximum par unité, mais pas au début : il faudra échanger des médailles pour augmenter le nombre / la taille de vos unités). Donc choix des personnages, placement (sur un carré de 2 lignes par 3 colonnes), choix des équipements (arme, bouclier éventuel selon classe et accessoires), mais également choix des capacités spéciales (capacités d'action en rouge, capacités de réaction en bleu), et c'est là que ça se corse
A la manière d'un Final Fantasy XII, vous allez pouvoir définir vos gambits (c'est dans FFXII qu'ils ont appelé ça des gambits, ici ce sont simplement des "tactiques").
Par exemple : n'utiliser cette compétence que si l'ennemi est un archer. Ou si votre unité à moins de 50% de vie. Ou s'il y a au moins 2 unités sur la même ligne. Etc...
En bref, vous définissez qui utilise quelle capacité et sous quelle condition, donc même si vous êtes inactifs pendant le combat, son issue dépendra de le façon dont vous avez personnalisé tout ça...
Voilà, vous savez tout ! En fait non, pas vraiment, il y a plein de petites choses sympas dans ce jeu, je ne suis pas rentré dans les détails des promotions, médailles, PP/PA, mouvements, unités volantes, unités de soutien, livraisons /restaurations des villes, colisée, mini-jeux, quêtes annexes, etc.
Ce sera à vous de le découvrir !!
[A suivre...]