[TEST] Rescue on Fractalus! Commodore 64

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Urbinou
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[TEST] Rescue on Fractalus! Commodore 64

Message par Urbinou »

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Des pilotes écrasés sur une planète hostile, qui appelle-t-on pour les secourir ? Vous bien sûr ! Mais préparez-vous à en prendre plein les mirettes…

Rescue on Fractalus!
Support : Commodore 64
Existe également sur Atari 5200, Atari 7800, Atari 800/XL/XE, Apple ][, Amstrad CPC, ZX Spectrum, TRS-80 CoCo
Développeur : Lucasfilm games
Editeur : Activision
Année : 1985


Lorsqu’en 1982 le papa de Star Wars approche les papas du jeu vidéo (j’ai nommé Atari), cela ne peut augurer que du meilleur. De cette collaboration naîtra tout d’abord Ballblazer, suivi en 1984 de Rescue on Fractalus! Afin de promouvoir leur nouvelle console Atari 5200, RoF! en sera dans un premier temps une exclusivité, la version atari 800, pourtant prête et déjà disponible en version pirate, étant retardée.

En 1985, la version Commodore 64 est distribuée par Activision, c’est cette version (cassette aimablement offerte par mon poto CyborgJeff) que je vous présente aujourd’hui.

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La guerre entre les humains et les Jaggies (en fait les J’hagga Ri Kachatki, mais Jaggies c’est plus commode !) fait rage, et de nombreux pilotes de l’Ethercorp ont été abattus et se sont écrasés sur la planète Fractalus. Le souci c’est que, de un la planète est tout sauf hospitalière, une atmosphère brulante d’acide cyanhidrique, un jour qui dure 9 minutes dans certaines régions… et de deux, pas de bol, elle est occupée par l’ennemi !

C’est ici que les pilotes de l’air dont vous faites partie entrent en piste. Un chasseur Valkirie modifié vous est confié et, vu que celui-ci est prévu pour le vol atmosphérique, un vaisseau-mère doit vous conduire sur les lieux.

Vous commencez donc le jeu dans le vaisseau-mère, où vous pouvez choisir le niveau de difficulté parmi les 16 premiers. Le jeu vous propose de commencer au niveau 4, les 3 premiers niveaux étant très simples, ils sont en effet dispensables.

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Une pression sur le bouton de votre joystick, et vous voila largué en pilote automatique dans la première région de la planète Fractalus qui vous est dévolue.

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Parcourez les canyons, et slalomez entre les montagnes afin de localiser les pilotes en détresse. Vous avez à votre disposition un tableau de bord très complet : une boussole, des indicateurs d’altitude, de proximité latérale, un indicateur de vitesse, un scanner sur lequel un spot apparait lorsque le transpondeur du pilote est localisé, et une barre d’énergie qu’il faudra tenir à l’oeil. En effet, vous consommez constamment de l’énergie, et vos boucliers en consomment également lorsque vous heurtez le sol ou les montagnes, ou que vous êtes touchés par les ennemis.

Car oui bien sûr, il y a de la résistance sur place ! Tout d’abord des tourelles disséminées sur les sommets des montagnes.

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mais également des soucoupes volantes à tendance suicidaire.

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Lorsque vous avez localisé un pilote, tâchez de vous poser au plus près (l’indicateur clignote), car le pilote ne peut survivre que quelques minutes hors de son épave, l’atmosphère acide dissolvant son scaphandre. Une fois posé, coupez les boucliers, le pilote pourra alors s’approcher.

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Dès qu’il frappe sur la trappe, ouvrez lui vite, car si vous trainez à lui ouvrir, l’acide aura raison de son scaphandre. Ne remettez surtout pas en route les boucliers tant qu’il n’est pas à l’intérieur, à moins que vous n’appréciez l’odeur de chair grillée.
Mais ce brave pilote n’est pas venu les mains vides, il a apporté sa réserve d’énergie avec lui, ce qui vous permet de prolonger un peu votre mission. Avant de décoller, il est recommandé de détruire l’épave afin que notre technologie ne tombe pas dans les mains de l’ennemi.
Au bout d’un moment, le vaisseau-mère aura terminé son orbite et réapparaitra à votre niveau. Vous pourrez alors le rejoindre si vous manquez d’énergie, mais sachez que vous avez un quota de pilotes à récupérer, et que plus vous en remonterez, plus les bonus seront généreux.

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De retour dans le vaisseau-mère, les scores sont distribués, et vous voila fin prêt pour le niveau suivant, qui vous proposera encore plus d’ennemis et de pilotes. Si vous le souhaitez, vous pouvez sauter jusqu’à 3 niveaux à chaque fois. A partir du niveau 16, vous êtes largués en zone équatoriale et là, en plus d’être extrêmement peuplée en ennemis, le cycle jour/nuit dure 9 minutes. Et la nuit, vous ne pourrez compter que sur vos instruments…

ALERTE ! On apprend à l’instant que certains Jaggies se font passer pour des pilotes abattus, soyez méfiants ! Voici ce qu’on a reçu avant de perdre le contact avec le Valkirie :

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Lucasfilm Games nous livre là un jeu technologiquement révolutionnaire. Rappelez-vous, nous sommes en 1985, et un jeu en vue subjective aussi abouti était proprement incroyable. J’avoue avoir passé de long moments à me glisser entre les montagnes de cette planète. Alors bien sûr, de nos jours, une animation au framerate aussi famélique ferait plutôt pitié, mais à l’époque il n’y avait pas mieux. Enfin si… Dieu sait s’il m’en coûte d’écrire ça, mais force est de constater que la version Atari est plus fluide. Elle propose également une séquence supplémentaire, une vue extérieure du vaisseau-mère, mais je trouve personnellement que cela romp l’immersion.
Pour ce qui est spécifiquement de la version C64, il s’agit certes d’un portage, mais très correct. Les qualités sonores ne sont pas exploitées, un thème musical basique mais honnête, ensuite une fois dans l’action, nous n’avons que des effets sonores. Mais ceux-ci sont réussis, variés, ils vous permettent de savoir ce qu’il se passe, des pas du pilote à l’ouverture du sas, en passant par les tir ennemis ou les bipbip du scanner.

Et de nos jours ?

Je ne fus visiblement pas le seul à apprécier ce jeu, en témoigne le remake moderne Fractalus créé par un australien prénommé Luke.

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Un malade comme on les aime, qui a été jusqu’à écrire son propre moteur graphique pour réaliser son projet. Plus de 2 ans se sont écoulés depuis la version 0.6, mais le projet n’est pas mort, l’auteur envisage d’ailleurs de laisser tomber son moteur graphique pour pouvoir se consacrer exclusivement à la logique du jeu. Màj : la version 0.9.0 est maintenant sous Unity, avec possibilité d'utiliser des casques VR !

Un super scénario SF, une réalisation techniquement au poil, un gameplay immersif, une jaquette « photomontage » qui fleure bon la série B, cela mérite bien ses 5/6. Et je lui aurais même ajouté 1/2 point supplémentaire s’il avait été aussi fluide que la version Atari !
Dernière modification par Urbinou le 23 nov. 2020 10:43, modifié 2 fois.

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Gringos10
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Message par Gringos10 »

ça devait être quelque chose la découverte de ce jeu à l'époque!
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Tryphon
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Message par Tryphon »

Tu sais si le nom Fractalus a un lien avec le procédé de génération du paysage par fractales ?

C'était le cas dans Captain Blood je crois. J'aimerais bien retrouver l'algo d'ailleurs (parce que je vois pas trop où étaient les fractales)...
C'est un θ, il croyait qu'il était τ, mais en fait il est θ.

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Urbinou
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Message par Urbinou »

Oui, selon wikipedia :
Le jeu a été conçu par David Fox. Celui-ci est recruté par Lucasfilm en 1982 lorsque la société décide de créer une division dédiée aux jeux vidéo. Au cours de ses trois premiers mois en tant qu’employé du studio, Fox partage son bureau avec Loren Carpenter qui développe à l’époque un moteur graphique permettant de générer des paysages montagneux en utilisant des fractales.
Et à moi aussi ce terme m'échappe dans cette application (mais moi je ne suis pas un cador des maths !). Parlerait-on aujourd'hui de génération procédurale ? Tu y vois un rapport ?
ça devait être quelque chose la découverte de ce jeu à l'époque!
Oh oui, très impressionnant à l'époque :)

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BeyondOasis
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Message par BeyondOasis »

La tête du méchant me dit quelque chose, j'ai l'impression de l'avoir déjà vu ailleurs.

Super test en tout cas, et oui ça devait être assez fou de pouvoir jouer à ça au milieu des années 80

Tryphon
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Message par Tryphon »

Urbinou a écrit :
23 nov. 2020 10:41
Oui, selon wikipedia :
Le jeu a été conçu par David Fox. Celui-ci est recruté par Lucasfilm en 1982 lorsque la société décide de créer une division dédiée aux jeux vidéo. Au cours de ses trois premiers mois en tant qu’employé du studio, Fox partage son bureau avec Loren Carpenter qui développe à l’époque un moteur graphique permettant de générer des paysages montagneux en utilisant des fractales.
Et à moi aussi ce terme m'échappe dans cette application (mais moi je ne suis pas un cador des maths !). Parlerait-on aujourd'hui de génération procédurale ? Tu y vois un rapport ?
J'ai pas réussi à trouver de détails sur les algos, mais à vue de nez, je pense que ça doit marcher comme ça :

* on part d'un segment [AB]
* on sélectionne un petit nombre de points entre A et B répartis assez uniformément
* pour chacun de ces points on tire au hasard une modification d'altitude +/-dy
* sur chacun des sous-segments on recommence la procédure, avec un dy plus petit
* et sur chacun des sous-sous-segments on peut recommencer

Le côté "fractal" provient du fait que théoriquement, on peut continuer à l'infini, mais en pratique je pense que sur les 8 bits ça va pas plus loin que 2 ou 3 étapes.

Oui, la génération procédurale (de textures par exemple) fonctionne un peu comme ça : on rajoute du bruit à un procédé "fractal" (sur des échelles de plus en plus petites). À mon époque (2000) on parlait plutôt de "multirésolution" (pour dire qu'on faisait ça sur des échelles de + en + petites) que de "fractal" (je pense que le mot était à la mode dans les années 80).

D'ailleurs samedi c'était le 96ème anniversaire de la naissance de Benoît Mandelbrot :

C'est un θ, il croyait qu'il était τ, mais en fait il est θ.

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kawickboy
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Message par kawickboy »

Le genre de jeu qui circulait dans la cour de récré et si on ne possédait pas l'original avec la notice (à l'époque presque jamais traduite), on passait complètement à côté du titre. Je l'ai testé il y a un bail sur Amstrad, il était là aussi plus lent que sur Atari, pas le portage du siècle. Captain Blood sera mieux fichu mais 3 ans plus tard, une éternité à l'époque.
Je me souviens du logo Lucasfilm Games, qui a précédé Lucasarts.

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Gringos10
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Message par Gringos10 »

il y avait quoi sur la notice?

Captain blood jmj :love:
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kawickboy
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Message par kawickboy »

https://www.cpc-power.com/index.php?pag ... l&num=1789

La notice VF y est lisible. Ce n'est pas trivial. Les jeux copiés, on les lançait comme des bourrins, ils étaient pour cette époque 3/4 jeux par face de disquette, un jeu de ce genre sans assistance on passait à côté.

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Urbinou
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Message par Urbinou »


Xorion
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Message par Xorion »

Super ton test Urbinou ! si ej viens sur ce fofo c'est un peu aussi pour te retrouver ! à mon retour sur gamopat, je me suis souvent demandé où tu étais passé ... j'ai ma réponse !

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Urbinou
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Message par Urbinou »

Hello Xorion,

Bah tu sais, j'avais déjà écrit ce test pour gamo ! Bon ceci dit, depuis la crise du dirlo, je pense que je l'ai retiré et remplacé par un lien vers mon blog :)

Je t'ai manqué ? :| Je ne suis plus modo, ce n'est donc pas moi qui te mettrai dehors en cas de débordement ::d
J'espère sincèrement que tu pourras t'adapter à notre environnement, qui est tout sauf gamostyle question laxisme.
Malheureusement ici, ce n'est pas trop le paradis des vieilles consoles et ordis, et de fait, je contribue beaucoup moins. Mais c'est sympa et y a moyen de taper des discutes bien agréables sur le gaming moderne ou les à-côtés hors jv.
Bonne découverte à toi :)

Xorion
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Message par Xorion »

Urbinou a écrit :
14 avr. 2023 12:11
Hello Xorion,

Bah tu sais, j'avais déjà écrit ce test pour gamo ! Bon ceci dit, depuis la crise du dirlo, je pense que je l'ai retiré et remplacé par un lien vers mon blog :)

Je t'ai manqué ? :| Je ne suis plus modo, ce n'est donc pas moi qui te mettrai dehors en cas de débordement ::d
J'espère sincèrement que tu pourras t'adapter à notre environnement, qui est tout sauf gamostyle question laxisme.
Malheureusement ici, ce n'est pas trop le paradis des vieilles consoles et ordis, et de fait, je contribue beaucoup moins. Mais c'est sympa et y a moyen de taper des discutes bien agréables sur le gaming moderne ou les à-côtés hors jv.
Bonne découverte à toi :)
c'est pas que tu m'as manqué (enfin si un peu quand même) .. mais je viens surtout pour me venger ! on ne banne pas Xorion impunément :lol:

et je cherche à augmenter mon scoring de nombre de bansdes fofos jeux Vidéos :mrgreen:


je plaisante ! et je serai sans doute pas trop actif si ça cause peu des consoles pré crash 83 ou des micros 8 16 bits. On verra bien.

j'étais pas là sur gamo quand le doc a fait une crise tu dis ? mince j'aurais bien aimé savoir c'était quoi ce drama :]

Tryphon
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Message par Tryphon »

Tryphon a écrit :
24 nov. 2020 09:43
Urbinou a écrit :
23 nov. 2020 10:41
Oui, selon wikipedia :
Le jeu a été conçu par David Fox. Celui-ci est recruté par Lucasfilm en 1982 lorsque la société décide de créer une division dédiée aux jeux vidéo. Au cours de ses trois premiers mois en tant qu’employé du studio, Fox partage son bureau avec Loren Carpenter qui développe à l’époque un moteur graphique permettant de générer des paysages montagneux en utilisant des fractales.
Et à moi aussi ce terme m'échappe dans cette application (mais moi je ne suis pas un cador des maths !). Parlerait-on aujourd'hui de génération procédurale ? Tu y vois un rapport ?
J'ai pas réussi à trouver de détails sur les algos, mais à vue de nez, je pense que ça doit marcher comme ça :

* on part d'un segment [AB]
* on sélectionne un petit nombre de points entre A et B répartis assez uniformément
* pour chacun de ces points on tire au hasard une modification d'altitude +/-dy
* sur chacun des sous-segments on recommence la procédure, avec un dy plus petit
* et sur chacun des sous-sous-segments on peut recommencer

Le côté "fractal" provient du fait que théoriquement, on peut continuer à l'infini, mais en pratique je pense que sur les 8 bits ça va pas plus loin que 2 ou 3 étapes.

Oui, la génération procédurale (de textures par exemple) fonctionne un peu comme ça : on rajoute du bruit à un procédé "fractal" (sur des échelles de plus en plus petites). À mon époque (2000) on parlait plutôt de "multirésolution" (pour dire qu'on faisait ça sur des échelles de + en + petites) que de "fractal" (je pense que le mot était à la mode dans les années 80).

D'ailleurs samedi c'était le 96ème anniversaire de la naissance de Benoît Mandelbrot :

J'avais fait quelques recherches sur l'algorithme de Captain Blood, il est décrit ici, par un passionné du jeu : http://bringerp.free.fr/RE/CaptainBlood/main.php5

Et j'étais tombé sur ce projet de "fan-suite" : https://www.bloodianchronicles.com/fr
C'est un θ, il croyait qu'il était τ, mais en fait il est θ.

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Urbinou
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Message par Urbinou »

Fractalus 1.1 est sorti plus tôt cette année : )
Here’s what’s new in 1.1;

Gameplay
Improved Ace pilot spawn logic.
Ace pilots are now limited to one per level, so once an ace is found (whether it is rescued or killed), no other pilots can become an ace on that level.
Saucer approach path sine wave now randomises phase so saucer can now arrive on either side of player ship instead of only on the player’s right side.
Updated messages to match original game’s messages.
New pilots are no longer spawned as the player approaches the required number of pilots to be rescued, to prevent endlessly rescuing pilots beyond the required number, while still allowing a small amount over the required number.
Saucers will now divert course away from the player if their systems are turned off or if they are returning to the mothership.
Saucer sound now fades as the player ship exits the level and boosts to the mothership, preventing the sound from abruptly cutting off when leaving the atmosphere.

Graphics
Replaced planet model with a higher detail mesh.

Sounds
Added alien snarling and jumpscare sounds.
Added settings for individual sounds to allow player to reduce volume of annoying sounds.
Pilot knock is now louder and more staccato.
Split ambience sound into three separate loops with different lengths to increase variety in ambience.

Controls
Control system rewrite;
Multiple controllers can now be active concurrently, with the control system taking the combination of inputs from all controllers.
Individual controllers can be enabled or disabled (except the Keyboard), and Joystick controllers now start disabled to prevent unwanted input from extra controllers.
Added flight control rebinding for Gamepad and Joystick controllers.
XR controllers now work, as the left and right controllers no longer exclude each other.
Invert Y setting is now per-controller.
Throttle axis setting is now per-controller.
Rebinding persistence and reset now works per controller.
Added rumble support for Gamepad controllers.
Added separate control settings menus for each controller that is present.

Bug Fixes
Returning to manual flight mode from a menu by pressing confirm button no longer fires the weapon as well.
Returning to mothership while alien is at player’s windscreen now kills alien before boosting instead of taking the alien with you.
Fixed critical energy warning light/overlay getting stuck.
Fixed video resolution selector always showing display’s native resolution as the current resolution under Linux.

Other Improvements
Menu items with selectors now show current value in bright white.
Cockpit landed light now blinks while landing or taking off.
Vertical meter values are now clamped.
Split video resolution and video refresh rate into two separate menu entries.
Score display now flashes when significant score increases occur.
Retimed mothership exit sequence, added ship startup tone during start sequence.
Vu que j'ai entretemps acquis un Quest 2, j'ai pu le tester en VR. Franchement impressionnant ! Pour l'estomac également malheureusement :lol:

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