c'est peut être un poltron, j'en sais rien, mais son pseudo c'est Polton
Ouais, bah, j'étais pas loin
@Stef a écrit: Aladdin MD est un chef d'œuvre, un monument, l'un des plus beaux jeux jamais réalisé ni plus ni moins... @Cormano a écrit: Graphiquement, Aladdin MD c’est l’apothéose.
Le colis marqué comme livré mais il n'a pas vu le livreur et c'est un autre nom que le sien qui a signé.
Finalement tout se termine bien, il a même posté une photo du colis, le livreur l'a déposé dans un commerce qui n'est même pas relais colis...
@Stef a écrit: Aladdin MD est un chef d'œuvre, un monument, l'un des plus beaux jeux jamais réalisé ni plus ni moins... @Cormano a écrit: Graphiquement, Aladdin MD c’est l’apothéose.
@Stef a écrit: Aladdin MD est un chef d'œuvre, un monument, l'un des plus beaux jeux jamais réalisé ni plus ni moins... @Cormano a écrit: Graphiquement, Aladdin MD c’est l’apothéose.
@Stef a écrit: Aladdin MD est un chef d'œuvre, un monument, l'un des plus beaux jeux jamais réalisé ni plus ni moins... @Cormano a écrit: Graphiquement, Aladdin MD c’est l’apothéose.
Bon ça y est, maintenant que le jeu est officiellement sorti on peut en parler
Si ce n'est pas le meilleur BTA du monde, il faut admettre que techniquement c'est probablement le jeu le plus abouti sur MD. Certes y'a un DSP, mais celui-ci est utilisé pour améliorer le son (24 voies PCM) et décompresser les sprites en live et faire quelques zooms ici et là (et encore à ce niveau je sais pas comment il est exploiter).
Mais moi y'a un truc que je n'arrive pas à comprendre, c'est que le jeu a l'air d'allègrement dépasser la limite de sprite par ligne de la machine et pourtant ça passe ! Ou plutot les clignotements sont bien plus limités que ce qu'on pourrait attendre. Par moment on peut avoir 7 persos à l'écran quasiment sans clignotements ce qui est assez inexplicable (on doit être à plus de 400 pixels de sprite par ligne). En tout cas je n'arrive pas encore à l'expliquer...
J'avais pensé à une espèce de rendu soft pour mixer plusieurs sprites via le DSP et l'envoyer ensuite dans des sprites hardwares optimisés en terme de répartition (blocs de 32x32 collés ensemble) mais ça poserait des contraintes énormes sur les palettes donc c'est pas possible.
Aussi parfois plutot que de voir les sprites clignoter on a l'impression que c'est des parties du décor qui clignote en premier, c'est vraiment super chelou.
Ma théorie c'est que Fonzie a effectivement trouvé un moyen de booster les capacités de sprites de la machine (ça je n'explique pas encore comment il fait pour dépasser la limite par ligne) et aussi à pousser le vitesse de transfert en floodant le VDP depuis le DSP directement...
Bon tout ça est un peu des théories fumeuses, mais clairement y'a des choses que je n'arrive pas à expliquer dans ce jeu et ça expliquerai aussi pourquoi ça ne fonctionne pas avec certain clones ou le MegaSG par ex..
Et là je suis sur le cul… que même un crack comme lui soit bluffé par les astuces de programmation de Fonzie!
ça m'en bouche un coin
Bon du coup j'arrive ici car effectivement sur gamo c'est 90% de posts inutiles pour un post valable :p
Certains le savent déjà et aujourd'hui vu que le jeu est sorti c'est moins génant d'en parler, j'ai développé le driver son côté Z80 (car y'a aussi une partie côté 68K/DSP) et du coup j'avais accès à une version de dev du jeu depuis quelques temps (qui est, théoriquement si on met le son de côté, plus ou moins identique à la version finale).
Et clairement en jouant à cette version de dev, j'ai vraiment pu me rendre compte de ce que j'ai explicité dans mon précédent post. Connaissant bien la machine c'est assez mystérieux pour moi je dois l'admettre. Déjà je suis presque certains que Fonzie a trouvé une manière de booster le DMA, je pense qu'il utilise le DSP pour transférer vers le VDP plus rapidement que le DMA de base le permet, et visiblement sur une MD originale ça passe tandis que sur un clone ou une MegaSG qui n'a pas prévu le coup ça aurait tendance à foirer.
C'est qu'une théorie mais pour animer autant de perso à l'écran je pense qu'étendre le blank (je ne sais pas à quel point il l'a fait en plus) ne suffirait surement pas... mais bon le plus surprenant ça reste le nombre de sprite pouvant être afficher sans plus de clignotements que ça (surtout par rapport à la limite par ligne je dirais).
Dernière modification par Stef le 17 déc. 2020 21:16, modifié 1 fois.
Connaissant bien la machine c'est assez mystérieux pour moi je dois l'admettre. Déjà je suis presque certains que Fonzie a trouvé une manière de booster le DMA, je pense qu'il utilise le DSP pour transférer vers le VDP plus rapidement que le DMA de base le permet
déjà chapeau pour le boulot sur le son, car aux premières écoutes (en video, vu que je ne l'ai pas encore reçu) c'est magnifique !
Et je pense que l'on peut dire que c'est la meilleure ost jamais entendue sur MD (peut être à égalité avec SOR)
ensuite concernant la partie que j'ai citée, il aurait trouvé ça tout seul?? il est aidé?
j'en ai lu certains dire que c'était un mauvais codeur et voilà qu'il trouve des astuces pour booster la md comme jamais elle ne l'a été !
Merci pour tout ça @Stef même si perso, je ne comprends pas tout. C'est vachement sympa de partager
@Stef a écrit: Aladdin MD est un chef d'œuvre, un monument, l'un des plus beaux jeux jamais réalisé ni plus ni moins... @Cormano a écrit: Graphiquement, Aladdin MD c’est l’apothéose.
j'ai un mis un 4eme retour sur ma chaine (crée spécialement aujourd'hui ) c'est un peu mieux cadré!
mon retour:
Mon perso préféré c'est la nana plutot péchu,le gros baraqué c'est un gameplay plus lourd avec des coups puissants et le gars avec les lunettes un gameplay a la rushing beat.
Aprés j'ai un peu creuser le jeu franchement très plaisant à jouer,pas mal de variétés,des embranchements et des items du genre classique barre de fer,couteau mais y a des trucs bien sympa comme des bâtons pour électrocuter les ennemis j'ai tout de suite penser a street pour l'anime,sinon l'extincteur pour congeler les ennemis. Tu peux monter sur le dos de certains ennemis ou robots,en faite le jeu n'est pas parfait en tout mais il arrive a te surprendre constamment et a mon avis vu le nombre de niveaux je suis loin d'avoir tout vu j'ai l'impression que le jeu monte crescendo.
après dans les moins je dirais quelques trucs un peu bizarre genre perso qui passe à travers le décor genre un pied qui va sur le mur au niveau de la perceptive ou perso qui passe à travers des objets si tu n’appuie pas sur le bouton "attraper" par exemple si tu te déplaces juste avec le d-pad en n'appuyant sur aucun bouton tu peux parfois traverser une boite aux lettres c'est bizarre car ça me semble pas un gros bug a corriger...J'ai vu ça aussi mais pas sur tous les ennemis (surtout un en particulier volant) mais voila malgré ces petits défauts ça m'a pas gâcher le plaisir le jeu va tellement loin graphiquement j'ai compter plus de 7 ennemis à un moment et la console n'a pas ramé. Musicalement c'est du très très lourd aussi!
Aprés je ne sais pas si on peut mettre le jeu a jour avec la prise jack sur le dessus de la cartouche (je ne sais pas à quoi ça sert) mais s'il arrive à gommer 2-3 trucs ça mériterait encore un coup de poliche mais le travail est colossal je trouve.
Il y a du très bon, graphiquement et level design, niveau de détails(petites anims dans les décors), rien à dire,c'est chiadé.
Niveau anims des persos par contre je suis pas bleufé du tout(assez rigide et peu de phases d'anims), et bon le DSP ne semble quand même pas étranger à tout ça, comme le nombre de sprites à l'écran sans clignotements(qui saute aux yeux quand même) +musiques .
Niveau bruitages (pour le moment de ce que j'ai entendu via des vidéos au son pas top) je les trouve pas géniaux, le bruit des coup est vraiment pas bien choisi par exemple,ça manque cruellement d'impact à mon goût.
Les digits vocales sont propres, mais bon un peu normal si ça sort du DSP .
Résultat mitigé car fonzie a survendu le truc qui finalement n'est pas pour moi ce qu'il promettait dans son dernier mail .
Le problème du point de vue codeur, c'est qu'on sait pas ce qui sort de la MD et ce qui sort du DSP .
Mais dans l'ensemble, ça enterre tous les HB 16 bits .
Dernière modification par TOUKO le 17 déc. 2020 21:47, modifié 2 fois.
Tryphon :
Où l'on apprend que Stef envisage de bosser sur SNES
S'il le fait je porte Shinobi
On n'oubliera pas !
Par rapport au jeu en lui-même, j'ai exactement le même avis que kainrijames, je l'avais déjà dit en privé à certains. Pour moi ce n'est pas non plus un SOR killer (je préfère un SOR2 ou SOR3 en terme de gameplay) mais il faut reconnaitre que ça reste un très bon BTA avec pas mal d'originalité, une identité, avec beaucoup de choses qui prolongent la durée de vie (y'a beaucoup de choses cachées dans le jeu). Mais là vraiment où le jeu impressionne c'est sur la réalisation technique, y'a rien à dire c'est quand meme vraiment costaud, certains ne seront pas d'accord mais je trouve que c'est vraiment au niveau d'un jeu Neo-Geo en terme de taille et nombre de sprites (pas en terme de couleurs ça c'est certain :p). D'ailleurs je ne suis pas sur que Mutation Nation serait à son avantage face à Paprium.
Après certes y'a un DSP et pour moi ça gache un peu le plaisir, ça aurait été tellement mieux de voir ça tourner sur une MD stock mais bon, tout ce qu'on voit sort quand même du VDP de la MD et rien que ça c'est bluffant.
Concernant ma théorie précédente, finalement je me dis que le DMA c'est tet pas tant ça le problème vu que visiblement il a étendu le blank en réduisant un peu la résolution vertical (bon nombre de jeux le font). Mais par contre c'est toujours cette grosse interrogation sur les sprites et le fait que ça ne fonctionne pas sur MegaSG et certains clones qui m'interroge.
Bref passons, on aura surement les réponses un jour.
Bon répondre rapidement, à la base Fonzie n'est pas un codeur mais ça fait quand même un petit moment qu'il programme sur Megadrive (pas loin de 20 ans quand même) et à force il sait quand même comment fonctionne la machine, et de fait, bien la programmer aussi (il a fait quand même Pier Solar, quasi en solo). Donc en effet c'est peut être pas le meilleur des codeurs, mais c'est un archarné qui va toujours au bout de ce qu'il a entrepris.
Et clairement il a l'air de bien toucher sa bille en électronique.. concernant le DSP et les astuces qu'il utilise dans Paprium, très honnêtement j'en sais pas tant que ça tant il est discret sur le sujet. Je lui ai dit que je connais bien la machine et que certaines choses me surprenaient mais il bottait en touche avec des termes plus marketeux que technique, du style "j'utilise le mode 5 étendu, ça me permet d'avoir 94 sprites" (le mode 5 c'est le mode MegaDrive du VDP, qui peut aussi fonctionner en mode 4 = SMS).. mais bon, on connait assez bien la machine, on sait même à peut près comment fonctionne le VDP en interne, la taille de ses caches.. je ne vois pas d'où il sort ses 94 sprites, bref..
Par rapport au projet, honnêtement ça fait un bail (4/5 ans au moins) qu'il m'avait contacté pour m'occuper du driver son car le gars qui était dessus à la base était parti (Tiido, c'est celui qui s'était occupé du son sur PierSolar). Mais bon à chaque fois il m'appelait en me disant "je t'envoies le matos pour pouvoir tester et faire le dev" et ensuite plus de nouvelles ^^ ça a duré genre 3/4 ans comme ça, un vrai running gag, tous les 6 mois voire plus il m'appelait avec le même discours. Mais bon réellement je pense qu'il a vraiment eu pas mal de problèmes qui font qu'il n'a pas pu s'en occuper plus tot.. et finalement en début d'année il m'a contacté plus régulièrement et j'ai fini par recevoir la fameux matos (dont la cartouche de dev) pour pouvoir travailler. En réalité je n'ai même pas pu réellement utiliser ce matériel pour développe le driver son. Disons le le développement a été assez fastidieux, pas moyen de tester sur émulateur à partir de la ROM de base, j'ai du créer un environnement qui simule un peu ce qu'on aurait dans le jeu avec le DSP et les tests sur le vrai hardware ne pouvait être fait que par Fonzie (en Chine, depuis l'usine) vu qu'au final je ne pouvais pas directement intégrer le driver dans ma cartouche. Je vous laisse imaginer les allers / retours entre moi et Fonzie, avec des records depuis ses MD pour tenter de comprendre ce qui n'allait pas dans le driver. Franchement pour lui comme pour moi ça a été une période assez éprouvante et stressante, surtout qu'on avait un délai très serré car Fonzie était à 2 doigts de se faire éjecter de l'usine qui stockait les cartouches depuis un bail et qui voulait s'en "débarrasser"... On peut dire que ça s'est fait un peu dans la douleur, et ça c'est juste pour le driver son mais je pense que Fonzie a connu un paquet de déboire tout au long du dev du jeu, c'est tout à son honneur qu'il en soit venue à bout, malgré une com désastreuse pendant tout ce temps il faut le dire.
Dernière modification par Stef le 17 déc. 2020 22:18, modifié 1 fois.
Je ne vois pas en quoi avoir un dsp gâcherait quoi que ce soit. A l'époque il n'y avait pas d'extention dans les cartouches pour améliorer la puissance des consoles ?
Quand on comprend les problèmes qu'il a pu rencontrer ça excuse (un peu) le fait qu'il n'ait plus eu envie de communiquer et de seulement se concentrer sur la finalisation de son projet. Et finalement comme on le disait encore il y a quelques jours on n'y croyait plus, et donc on ne pouvait qu'être agréablement surpris.
Pour moi le DSP c'est dommage dans le sens où tu peux te dire que c'est pas un jeu 100% Mega Drive (mais ça c'est ma vision de développeur, pour un joueur osef clairement), à l'époque c'est surtout sur SNES qu'on trouvait ce genre d'artifice mais sur MD, excepté pour Virtua Racing y'en avait pas.
Pour le port jack, effectivement il permet de communiquer avec la cartouche et éventuellement de flasher la cartouche, j'avoue être surpris de retrouver ce port sur toutes les versions finales des cartouches (je pensais que c'était une option).
Dernière modification par Stef le 17 déc. 2020 22:20, modifié 1 fois.
Comme beaucoup certainement, sinon pour revenir à ta réponse sur un projet de point & click qui pourrait faire bingo avec un pack chiadé style moustache perfect composé d'un duo souris+jeu, je ne peux que plussoyer.
Faudrait que je retrouve les fichiers comportant les réponses des investisseurs lors de la campagne de lancement de l'atelier magique.
Dernière modification par 8pneus le 17 déc. 2020 22:43, modifié 1 fois.