
L'énorme boîte de jeu
L'histoire
C'est la guerre à Wonderland ! Alice ne reconnaît plus le pays des merveilles, tant la folie douce et absurde qui le caractérisait a laissé place à une folie guerrière et meurtrière : la Jabberwocky est déchaîné, la reine coupe des têtes à tour de bras et le chapelier fou force les habitants à participer à ses goûters sans fin.
Un scénario qui n'est qu'un prétexte à établir un jeu d'affrontement et de contrôle de territoires dans l'univers d'Alice au pays des merveilles.
Le jeu : principes de base et matériel
De 3 à 5 joueurs (avec une variante 2 joueurs), chacun devra choisir son camp entre : Alice, le Jabberwocky, le Chat de Cheshire, le Chapelier fou ou la Reine de Coeur. Chaque personnage a son propre pouvoir de base et ses propres 4 pouvoirs supplémentaires qu'il pourra (ou pas) débloquer en cours de partie.

Les 5 personnages : leur figurine de héros, deux de leur partisans et un de leur château

Détail sur le Jabberwocky et Alice
Le jeu se déroule en 3 manches, et chaque manche est divisée en 2 phases : le gagnant sera celui qui totalisera le plus de points de victoire à la fin des 3 manches.
---
En début de partie, chaque joueur se verra attribué son héros, une dizaine de partisans (meeples) en réserve, une quête (cachée), un bouclier, un sac de jetons contenant 10 jetons et quelques éclats de folie. Ces jetons sont au coeur du jeu, puisque ce sont eux qui permettront de combattre et éventuellement remporter le contrôle des territoires et les bonus qui y sont liés.

Les plateaux joueurs

Les sacs de jetons
Le plateau de jeu est constitué de zone : la table du chapelier, qui sera utilisée pendant la phase de thé, et les 5 régions du monde, qui seront les lieux où se dérouleront les combats.

Le plateau de jeu avec en haut la piste de combat, en-dessous la table du chapelier, en-dessous et autour les 5 régions, et le bord du plateau avec le compteur de points de victoire
Les 2 phases de jeu sont les suivantes :
--- La phase de thé ---
La phase de thé est une phase pendant laquelle les joueurs vont pouvoir se renforcer / ressourcer et se préparer au combat qui va suivre. A tour de rôle, chaque joueur devra prendre place à la table du chapelier, récupérer la carte thé qui s'y trouve et les bonus inscrits sur la carte thé.
Un bonus peut être :
- des partisans (meeples) à placer depuis la réserve vers une des régions
- un habitant du pays des merveilles (figurine) qui prendra place à vos côtés pour combattre, comme par exemple le griffon, le lièvre de mars, le morse, le loir, etc.
- un allié ou un artefact (jeton) à placer dans votre sac de jetons
- et divers autres bonus
Les cartes les plus puissantes peuvent également contenir un malus : lancer le dé éclat et récupérer autant d'éclat de folie...

Tous les habitants du pays des merveilles (et l'épée vorpale)

Détails sur le griffon, le lièvre de mars, le loir et Tweedle Dee

Détails sur la chenille, Tweedle Dum, le lapin blanc et le morse
Celui qui atteindra le bout de table lors de cette phase pourra remettre des cartes sur tous les emplacements vides, mais devra également récupérer des éclats de folie.
A la fin de la phase de thé, c'est à dire au moment où chaque joueur aura récupéré 4 cartes thé, chaque joueur récupérera un jeton de folie et le joueur qui a le plus d'éclats de folie devra en prendre un deuxième. Puis, chaque héros rejoint une des 5 régions, prêt à entamer la phase de combat.
--- La phase de combat ---
Chaque région va être le théâtre d'un combat auquel participera chaque joueur qui y a installé au moins un partisan, un héros ou un habitant. Les héros et habitants ajoutent leur force au combat. Les joueurs qui ne participent pas au combat pourront tenter de parier pour deviner le vainqueur.
Le combat se joue en piochant aléatoirement un jeton dans le sac de jetons. C'est un jeton de folie ? Pas de chance ! Vous perdez une unité sauf si vous utilisez votre bouclier. C'est un autre jeton ? Bien joué ! Vous augmentez votre force d'autant que la force du jeton. Et on recommence : chaque joueur qui est encore présent dans la région pioche un nouveau jeton : les joueurs qui ont perdu toutes leurs unités subissent un échec et ne recevront aucun bonus...
Si vous préférez abandonner, vous avez le droit : mettez la main dans votre sac de jeton et ressortez-le vide.

Les différents types de jetons : des jetons artefact, des jetons alliés et un jeton forge, des jetons joueurs, un jeton folie et un jeton poison
Le vainqueur aura le droit de placer un château dans la région (lui octroyant de la force supplémentaire + des points de victoire en fin de partie), et gagnera également des points de victoire.
Le deuxième se verra attribuer la moitié de ces mêmes points de victoire.
Les autres n'auront rien d'autre que la honte d'avoir échoué ou abandonné trop tôt.
A la fin d'un combat, vous pouvez, dans certaines conditions, choisir de forger un jeton, ce qui vous permet de débloquer un bonus souvent puissant, mais vous perdez votre jeton à tout jamais, qui ne pourra plus jamais être sorti de votre sac.
Une fois que les 5 régions ont combattu, les chefs se replacent à la table du chapelier et on démarre la manche suivante : on remet les jetons utilisés dans le sac, on remet la table du chapelier en place, on replace son chef en bout de table et c'est reparti !

Les différents types et formats de cartes : des cartes thé, des cartes quête, des cartes personnages / artefact et des cartes paris
Bilan
La partie a duré 2h30 environ, soit 1h de plus qu'annoncé (il faut normalement compter 1/2h par joueur). Cela s'explique notamment parce que c'était notre première partie à tous : nous ne connaissions pas bien les règles, encore moins les différents pouvoirs des cartes et personnages.
J'ai joué Alice, mes compagnons de jeu ont choisi le Chat de Chesire et le Jabberwocky.
J'ai terminé à la deuxième place

Pour résumer mon ressenti sans tourner autour du pot, vous vous en doutez : j'ai adoré !
Le jeu est vraiment très beau, les figurines sont classes, les cartes sont chouettes, même les Meeples sont variés.
La partie est fluide, c'est stratégique, prenant, les règles sont claires, il y a beaucoup de règles mais elles sont faciles à intégrer et le jeu n'est vraiment pas compliqué en soi. Il faut faire attention à ne pas oublier les capacités des nombreux jetons/cartes/personnages et les différentes étapes de chaque phase de jeu.
La chance joue un rôle important mais le hasard est en très grande partie maîtrisable grâce au système de bag building (n'ajoutez pas trop de jetons de folie à votre sac !).
Enfin, le jeu peut se renouveler à chaque partie grâce à un système de 4 jeux d'alliés A à D (nous avons joué avec le jeu A), qui offre des capacités différentes aux aliiés.
Tout est très bien huilé et fonctionne à (pays des) merveille. J'ai hâte de faire une prochaine partie, si possible à 4 ou 5 joueurs, je pense que plus on est nombreux et plus la partie est palpitante !

La partie vient de commencer...

La partie vient de se terminer !