Les jeux avec balise [SECONDE CHANCE] sont des jeux rétros auxquels j'ai joué gamin, mais que j'ai lâché trop vite pour me faire un vrai avis. Alors j'y retourne un peu pour voir ^^
Street Fighter EX Plus α (PlayStation, 1997)
La découverte, la passion éphémère et l’oubli prématuré.
Je ne sais plus comment ce jeu a atterri dans la PlayStation familiale. Je ne l’ai pas acheté en tout cas, je ne savais même pas qu’il existait ! J’ai vu Street Fighter écrit sur la boîte et la tronche de Ryu en gros plan (certes assez ridicule), je l’ai lancé direct ! Et là, BAM ! De la 3D de partout, des polygones ultra crasseux, des persos méconnaissables affublés de textures affreuses ! Mais eh, ça ne m’a absolument pas dérangé, vu que comme pratiquement tout le monde à la fin des nineties, je croyais à la théorie dont on nous abreuvait jusqu’à l’overdose, à savoir : la 3D, c’est le futur, c’est trop cool, oubliez la 2D, elle appartient à une époque ringarde et révolue… etc. Du coup, j’ai plongé dedans avec entrain. J’ai même réussi à embarquer ma petite sœur dedans ! Elle a lâché Spyro le Dragon pour jouer avec moi sur SF ! Enfin, jouer… à même pas sept ans, elle se faisait massacrer, la pauvre. Surtout quand je prenais Garuda, que je trouvais ultra cheaté, avec ses piquants qui sortaient de partout. Pullum, sa combattante de prédilection à elle, reste depuis synonyme de punching ball pour moi. Punching ball avec un sarouel cousu à base d’hexagones, cela dit. Normal qu’elle galère à se battre. En vrai, j’ai bien aimé ce jeu. Juste, je ne l’ai jamais trop poussé dans ses retranchements. Je n’ai même pas débloqué tous les protagonistes, sans parler d’avoir exploré toutes les subtilités du gameplay. La raison ? L’arrivée du bulldozer
Tekken 3 dans les chaumières, évidemment. Et le fait que personne d'autre que ma sœur n'ait daigné le tester en versus avec moi. Mais peut-être que ce Street Fighter aurait mérité un peu plus d’attention, voyons voir.

Réappropriation du jeu
si j'ai bien compris le contexte, ce jeu a vu le jour suite à la volonté de Capcom de se faire une place sur le marché du fighting game en 3D, mais sans perdre de terrain sur la 2D non plus. Capcom fonde alors un studio annexe nommé Arika, qui se charge de développer cette fameuse mouture tout en angles et arêtes. D'emblée, avant même de découvrir les graphismes, je me rappelle avoir eu un petit choc au moment de sélectionner mon personnage. Je n'en connaissais pas la moitié ! Pourtant, les vedettes de Street Fighter II, le hit suprême de la première moitié des nineties, s'y trouvaient pour une bonne partie. Les autres ? Tirés de SF Alpha ? Quelques-uns oui. Mais le reste du casting apparaît comme totalement nouveau. Je n'ai pas compris si le boss de la nouvelle boîte Arika a imposé toutes ses idées, ou si Capcom lui a donné carte blanche… peu importe au final. Si la plupart d'entre eux m’a laissé plutôt de marbre, j'ai quand même bien fait fumer la manette avec Garuda, ce gros démon qui se nourrit de haine et de colère, et qui fait flipper Akuma lui-même. Et les graphismes, donc ? Ben, la 3D fait très mal aux yeux aujourd'hui. Des cylindres à six faces (je sais, ça ne veut rien dire) à la place des bras et des jambes, les textures en seize pixels… ouille ouille ouille !

Bon. On gagne des Cracker Jack, Skullomania, Darun Mister en nous privant de Honda, Balrog ou Blanka. D'accord. Ça pique un peu, mais d'accord. J'ai digéré la nouvelle comme j'ai pu. Notamment parce que malgré cette 3D toute bizarre, bah on joue bien à un Street Fighter, avec la prise en main ultra jouissive qu’on lui connaît, et toujours sur un plan en 2D. Ça se joue tout pareil que les opus précédents. Un bouton assigné au poing léger, un au poing moyen, un au poing vénère, même chose pour les pieds. Les attaques spéciales à base de quarts ou demi cercles survivent au passage en trois dimensions, de même que celles utilisant deux directions opposées, comme le Sonic Boom de Guile (je m'excuse auprès des puristes si ce move sur le D-Pad a un nom, connais pas). S'ajoutent à cela une jauge à trois niveaux qui se remplit en donnant ou encaissant des bastos, un Guard Break (qui étourdit brièvement l'adversaire), et des Super Combos (plus dévastateurs que les attaques spéciales classiques) qui consomment une charge de la jauge. Enfin, une nouveauté sobrement baptisée Super Cancel, autorisant l'attaquant à enchaîner un Super Combo avant la fin d'animation d'un coup ou Super Combo précédent, moyennant la dépense d'un niveau de jauge. Avec le bon timing, ça peut donner des résultats de dingue, qui selon les persos retirent toute la vie de la victime en face.

Ça va ? Qui en a marre de lire le mot Super ? Moi aussi. Ça tombe bien j'ai fini. Ça paraît compliqué comme ça, mais le gameplay reste parmi les plus basiques de la licence SF. Pas de Parry, par exemple. Et puis au final, on a vite fait de maîtriser nos combattants. La liste de Sup… euh, de Moves spéciaux n'a rien à voir avec
Tekken 3, et son encyclopédie de coups qui nécessite cinq ans d'études pour se familiariser avec un seul perso. Ce pauvre Guile n'a droit qu'à cinq attaques spéciales, dont le Guard Break qui n'est autre qu'un simple coup de coude. À l'inverse, Skullomania en possède dix-neuf. Presque quatre fois plus ? Pour un égomaniaque en costume de squelette à l'orgueil blessé par quelques collègues un peu lourds ? Eh, les gars de chez Arika ! Ça se passe comment le favoritisme envers vos persos exclusifs dont tout le monde se fout ? Ça commence un peu à se voir, là. Je vous pardonne parce que vous avez dessiné des stages assez jolis pour chacun d'entre eux (enfin, deux persos se partagent souvent le même décor), surtout le Temple d’Hokuto (et de Kairi). J’aime bien Chun-Li qui se tape en plein milieu de Tian an Men aussi, et Pullum qui invite les gens à détruire son beau palais. Ken s’entraîne tranquille sous un gros chêne, dans la campagne, et un certain Doctrine Dark (sorte de Vega du pauvre qui lance aussi des bombes) a l’air de vivre dans les égouts. Pourquoi pas, hein. On a vu pire.

Nouvelle plongée dans l’OST
Rien à voir avec la BO de SF II que je connaissais par cœur. On change complètement de registre, comme si la musique avait pris un lifting 3D dans la tronche, elle aussi. Pas seulement parce qu'on bénéficie du support CD pour y enregistrer des sons plus “réels” que ceux qu'on stockait dans les vieilles cartouches, aussi parce qu'on a voyagé vers un univers presque aux antipodes de ce que je connaissais de la franchise jusqu'alors (Street Fighter II uniquement, donc, hum). C'est plus dynamique, plus énergique, et même plus rigolo parfois. Mais en même temps, à part quelques exceptions, les thèmes s'identifient moins aux personnages associés. D'ailleurs, comme pour les décors, une seule compo sert la plupart du temps pour deux combattants. Preuve qu'elles peuvent un peu s’interchanger sans créer de crise identitaire. Il n'y a rien que l'on puisse qualifier d’iconique dans ces titres, malgré leurs qualités indéniables. Mais ça vient peut-être du fait que cette version EX n'a pas séduit tant de monde que ça, comparativement au légendaire SF II. Parce que même si on se croirait parfois dans n'importe quel jeu d'action de fin 90, bah faut avouer que ça envoie une sacrée sauce. Visiblement, les compositeurs bossaient chez Namco avant. Voilà pourquoi ça rappelle presque plus
Tekken que SF, et son penchant pour l’electro folle furieuse ! Peut-être que la fin de millénaire joue un petit rôle là-dedans aussi. Même si j’ai un gros faible pour les thèmes réservés à Ken et Ryu, il y a aussi de sacrées perles chez les persos inédits. Celui des Cycloid pourrait carrément faire partie d’une compilation hommage à la techno de Detroit. Mais encore une fois, c’est Garuda qui sort vainqueur, avec son morceau dédié qui tabasse de ouf ! Encore un son qui rappelle les meilleurs moments des meilleurs animés. J’ai un souci avec ça, moi. Pourquoi je veux que les musiques de jeux de fight japonais sonnent comme des génériques d'animés ?
Street Fighter Ex Plus Alpha - Stronger (Garuda Theme)
Regrets ou pas ?
Même si je savoure les souvenirs que j'ai de ce jeu, je pense avoir passé suffisamment de temps dessus. Ni trop, ni pas assez. Je suis content d'avoir vécu la hype autour de la 3D immonde que tout le monde ou presque se forçait à apprécier, mais limite,
Rival Schools aurait suffi. Ma nuit sans suite avec
Bloody Roar 2 aussi. D'ailleurs, je m'étonne de voir que Street Fighter EX a bénéficié de deux suites. Avec le recul, ça me paraît tellement improbable. Non, si je regrette un truc, je pencherais plutôt vers le fait de ne pas avoir assez profité de la baston en 2D quand je le pouvais encore. Street Fighter Alpha, Street Fighter III et leurs déclinaisons... Là j'ai raté quelque chose ! Voilà un univers parallèle à rajouter à ma liste. Et encore mieux, si
Rival Schools avait eu des graphismes 2D ; oh bordel, le chef-d'œuvre que ça aurait été.