C'est bien ce qui me semblait.k1200rs21 a écrit : ↑04 déc. 2021 21:29oui il y a eu un AMOS pro aga de sorti en 2020
https://www.amigafrance.com/forums/topi ... t-reparti/
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Test Amiga sprite engine demo.
Sprites et images de fond empruntées à Final Fight 3 (Super NES, 1995). Machine émulée : Amiga 1200, 68020, 64 Mo de RAM rapide Résolution : 320 × 190 pixels Profondeur de couleur : 7 plans de bits (128 couleurs) Parallaxe : 11 couleurs ; 256×83 pixels
à savoir on est pas obligé avoir 64 mo fast pour application de la démo pour moi juste 4 ou 8 mo suffi (la fast fait fonctionner le 68020 du 1200 à la bonne vitesse la ou juste la chip ampute de la moitié
vidéo 1
vidéo 2 final fight 3 (Super NES)
Sprites et images de fond empruntées à Final Fight 3 (Super NES, 1995). Machine émulée : Amiga 1200, 68020, 64 Mo de RAM rapide Résolution : 320 × 190 pixels Profondeur de couleur : 7 plans de bits (128 couleurs) Parallaxe : 11 couleurs ; 256×83 pixels
à savoir on est pas obligé avoir 64 mo fast pour application de la démo pour moi juste 4 ou 8 mo suffi (la fast fait fonctionner le 68020 du 1200 à la bonne vitesse la ou juste la chip ampute de la moitié
vidéo 1
vidéo 2 final fight 3 (Super NES)
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Je trouve cette démo très impressionnante. Si je comprends bien, c'est un 1200 avec son 68020 14 mhz de base et juste de la fast ? J'avais lu sur Amiga France que l'AGA avait été sous exploité. J'ai bien l'impression qu'on en a un exemple ici. A l'époque ça aurait surement fait du bien au 1200 d'avoir ça. Et ça aurait fait vendre des extensions fast. C'est dommage que Commodore n'ai pas mis un peu de fast en standard.
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Un moment j'ai cru que c'était la démo jouable du jeu précédent, mais non. Là c'est sympa, mais je trouve ça moins impressionnant.
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le final fight est un jeu aga +fast
et la on est sur un jeu 500 ocs 1 mo donc rien à voir
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Ceci explique cela
Par contre, Final Fight si j'ai bien compris les explications sur youtube, n'utilise pas tant que ça l'AGA puisque ça semble être fait au processeur pour à peu près tout ?
Dans ce cas, ça tendrait à montrer qu'au final l'AGA n'a pas encore tant de chose que ça à montrer. Ce qui serait assez logique puisque l'AGA est un genre d'ECS+ et a le même blitter et copper à la même fréquence que l'OCS, c'est à dire 3,5 mhz.
Alors je dis pas qu'à l'époque j'ai pas été content des améliorations qu'apportait l'AGA, mais dès que j'ai eu un écran 1960 j'ai compris que l'AGA était à la ramasse face du simple VGA qui affichait sans broncher du 640x480 256 couleurs, là ou sur l'AGA c'était totalement inutilisable en usage quotidien. Déjà 128 couleurs dans cette résolution c'était "lourd". Il valait mieux se contenter de 64 ou 32 couleurs.
Bref, l'AGA avec le recul je vois pas trop ce qu'on peut en espérer de plus que ce qui fut fait à l'époque et Final Fight fait au processeur va dans ce sens je trouve. Par contre ça montre que le 1200 avec un peu de fast avait malgré tout du potentiel pour l'époque.
Par contre, Final Fight si j'ai bien compris les explications sur youtube, n'utilise pas tant que ça l'AGA puisque ça semble être fait au processeur pour à peu près tout ?
Dans ce cas, ça tendrait à montrer qu'au final l'AGA n'a pas encore tant de chose que ça à montrer. Ce qui serait assez logique puisque l'AGA est un genre d'ECS+ et a le même blitter et copper à la même fréquence que l'OCS, c'est à dire 3,5 mhz.
Alors je dis pas qu'à l'époque j'ai pas été content des améliorations qu'apportait l'AGA, mais dès que j'ai eu un écran 1960 j'ai compris que l'AGA était à la ramasse face du simple VGA qui affichait sans broncher du 640x480 256 couleurs, là ou sur l'AGA c'était totalement inutilisable en usage quotidien. Déjà 128 couleurs dans cette résolution c'était "lourd". Il valait mieux se contenter de 64 ou 32 couleurs.
Bref, l'AGA avec le recul je vois pas trop ce qu'on peut en espérer de plus que ce qui fut fait à l'époque et Final Fight fait au processeur va dans ce sens je trouve. Par contre ça montre que le 1200 avec un peu de fast avait malgré tout du potentiel pour l'époque.
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Une petite vidéo de Dread tournant sur un Amiga 500. C'est intéressant parce qu'au début on compare avec Doom tournant (mal) sur un 386DX d'époque qui coutait bien plus cher qu'un simple 500
C'est dommage que Dread n'ait pas existé à l'époque, ça aurait peut être éviter à beaucoup d'aller vers le PC.
C'est dommage que Dread n'ait pas existé à l'époque, ça aurait peut être éviter à beaucoup d'aller vers le PC.
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AGA fait plus que 256 couleurs comparer a OCSbabsimov a écrit : ↑21 déc. 2021 13:18Ceci explique cela
Par contre, Final Fight si j'ai bien compris les explications sur youtube, n'utilise pas tant que ça l'AGA puisque ça semble être fait au processeur pour à peu près tout ?
Dans ce cas, ça tendrait à montrer qu'au final l'AGA n'a pas encore tant de chose que ça à montrer. Ce qui serait assez logique puisque l'AGA est un genre d'ECS+ et a le même blitter et copper à la même fréquence que l'OCS, c'est à dire 3,5 mhz.
Alors je dis pas qu'à l'époque j'ai pas été content des améliorations qu'apportait l'AGA, mais dès que j'ai eu un écran 1960 j'ai compris que l'AGA était à la ramasse face du simple VGA qui affichait sans broncher du 640x480 256 couleurs, là ou sur l'AGA c'était totalement inutilisable en usage quotidien. Déjà 128 couleurs dans cette résolution c'était "lourd". Il valait mieux se contenter de 64 ou 32 couleurs.
Bref, l'AGA avec le recul je vois pas trop ce qu'on peut en espérer de plus que ce qui fut fait à l'époque et Final Fight fait au processeur va dans ce sens je trouve. Par contre ça montre que le 1200 avec un peu de fast avait malgré tout du potentiel pour l'époque.
comme la largeur des spirites qui passent de 16 a 64 pixels
https://www.stashofcode.fr/afficher-spr ... r-amiga-1/
https://www.stashofcode.fr/afficher-spr ... r-amiga-2/
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Oui ils ont un peu amélioré heureusement, mais c'était le minimum syndical et loin de ce qu'il aurait fallu. Comme je l'ai déjà dit, l'AGA aurait été très bien en 1987, mais obsolète en 1990/91 en particulier pour les résolutions en 31 khz qu'il est incapable d'afficher à une vitesse décente en 256 couleurs.k1200rs21 a écrit : ↑26 déc. 2021 15:51AGA fait plus que 256 couleurs comparer a OCSbabsimov a écrit : ↑21 déc. 2021 13:18Ceci explique cela
Par contre, Final Fight si j'ai bien compris les explications sur youtube, n'utilise pas tant que ça l'AGA puisque ça semble être fait au processeur pour à peu près tout ?
Dans ce cas, ça tendrait à montrer qu'au final l'AGA n'a pas encore tant de chose que ça à montrer. Ce qui serait assez logique puisque l'AGA est un genre d'ECS+ et a le même blitter et copper à la même fréquence que l'OCS, c'est à dire 3,5 mhz.
Alors je dis pas qu'à l'époque j'ai pas été content des améliorations qu'apportait l'AGA, mais dès que j'ai eu un écran 1960 j'ai compris que l'AGA était à la ramasse face du simple VGA qui affichait sans broncher du 640x480 256 couleurs, là ou sur l'AGA c'était totalement inutilisable en usage quotidien. Déjà 128 couleurs dans cette résolution c'était "lourd". Il valait mieux se contenter de 64 ou 32 couleurs.
Bref, l'AGA avec le recul je vois pas trop ce qu'on peut en espérer de plus que ce qui fut fait à l'époque et Final Fight fait au processeur va dans ce sens je trouve. Par contre ça montre que le 1200 avec un peu de fast avait malgré tout du potentiel pour l'époque.
comme la largeur des spirites qui passent de 16 a 64 pixels
https://www.stashofcode.fr/afficher-spr ... r-amiga-1/
https://www.stashofcode.fr/afficher-spr ... r-amiga-2/
EDIT : pour rappel le début du travail sur l'AGA date de septembre 1989 et la première version fonctionnelle de début 1991 ! Alors que déjà en 1989 les ingénieurs savaient que les spécifications étaient le minimum syndical pour être au niveau des cartes VGA de 1989. Alors en 1992 c'était clairement obsolète.
Mais pour revenir à Final Fight, comme je te disais, si j'ai bien compris nul usage des sprites AGA ou même du blitter. Tout semble fait au 68020. Ce qui de mon point de vue tend à me confirmer qu'il n'y a pas grand chose à espérer de l'AGA en plus de ce qu'on a déjà connu. Par contre, ça montre que Commodore a eu grand tord de ne pas proposer un peu de fast en standard sur le 1200.
Ca veut pas dire que je regrette un instant de mes années Amiga et en particulier du 1200. L'AmigaOS compensait largement les petits défauts de l'AGA pour moi.
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Bienvenue.
Alors je connaissais pas Turrican II AGA
Pour contextualiser, je crois que j'ai en fait jamais fait un seul des Turrican (peut être juste 5 minutes pour voir si ça tournait), mais c'était plus le genre de jeux qui me plaisait à l'époque.
Donc cette version AGA ne m'impressionne pas plus que ça. Si je lis bien le deuxième lien, en gros c'est comme tous les jeux AGA de l'époque, la version OCS avec plus de couleurs. A moins que j'ai mal compris, mais je vois pas trop utilisé les "améliorations" de l'AGA. D'ailleurs il dit que pour que ça tourne bien sur un 1200 de base, il doit diminuer le nombre de couleurs.
Par contre ceci m'impressionne davantage et là montre que peut être l'AGA aurait pu donner plus que que qu'il a donné à l'époque :
C'est pas non plus le genre de jeux qui m'intéressait, mais je pense que j'aurais fait un ou deux niveaux pour les graphismes.
Il manque clairement l'équivalent d'un Shadow Of The Beast version AGA, un jeux qui aurait utilisé l'AGA au mieux et montré qu'il y avait réellement une avancée face à l'OCS ECS.
Mais, en dehors de plus de couleurs, y avait il réellement une véritable avancée dans l'AGA ? De mon point de vue, l'AGA était obsolète et n'aurait été correcte qu'en 1987 face au VGA, après c'était pas terrible. A la rigueur il aurait été tolérable dans le 3000 en 1990 à la place de l'ECS, mais après 90 c'était obsolète.
Ne pas avoir amélioré le blitter et le copper, ne serait ce que simplement doubler la fréquence de 3.5 mhz à 7 mhz c'est une honte de la part de Commodore.
Surtout qu'ils avaient déjà le travail dans les cartons avec le blitter et le copper 32 bit du AAA. Il leur aurait suffit de reprendre certaines des choses faites sur eux et de les intégrer dans l'AGA. Au mieux le blitter et le copper aurait du tourner à 14 mhz. Si j'ai bien lu ici ou là les sites anglais, un copper à 7 mhz aurait permis d'avoir un copper chunky 1x1 en 320x256, ce qui aurait permis d'avoir les jeux dans le style Wolfenstein sur AGA avec des graphismes équivalent au PC et très fluide. Rien que ça aurait pu faire une différence.
Bien sur l'idéal aurait été d'avoir un vrai mode chunky 8 bit (et de réécrire le Workbench pour l'utiliser en standard sans avoir recours au RTG). D'ailleurs j'avais lu que si Akilo avait été intégré directement dans le composant vidéo de l'AGA, le gain en performance d'Akiko aurait été de 100 % puisque pas besoin d'avoir une copie du résultat de la conversion faite par le processeur vers l'AGA (le framebuffer je crois).
Ensuite il y a Paula, a minima ils auraient du faire un composant avec deux paula intégrées ce qui aurait donné 8 voies 8 bit et je pense le support des disquette HD avec un lecteur standard. Le mieux aurait été une version 8 voies 16 bit. Il semble qu'en appliquant le mode rafale à Paula comme avec le blitter AGA il aurait été possible d'avoir une version 16 bit pour pas trop cher.
Autre point ne pas avoir mis le DSP prévu c'était une très grave erreur de la direction.
Bien sur tout ça à l'époque on le savait pas et j'étais malgré tout content qu'enfin Commodore nous sorte un nouveau chipset avec des choses en plus par rapport à l'original, mais quand j'ai eu un 1960 là j''ai déchanté parce que 256 couleurs double pal ou super72 était totalement inutilisable au quotidien, là ou sur PC c'était sans problème autour de moi.
Alors je connaissais pas Turrican II AGA
Pour contextualiser, je crois que j'ai en fait jamais fait un seul des Turrican (peut être juste 5 minutes pour voir si ça tournait), mais c'était plus le genre de jeux qui me plaisait à l'époque.
Donc cette version AGA ne m'impressionne pas plus que ça. Si je lis bien le deuxième lien, en gros c'est comme tous les jeux AGA de l'époque, la version OCS avec plus de couleurs. A moins que j'ai mal compris, mais je vois pas trop utilisé les "améliorations" de l'AGA. D'ailleurs il dit que pour que ça tourne bien sur un 1200 de base, il doit diminuer le nombre de couleurs.
Par contre ceci m'impressionne davantage et là montre que peut être l'AGA aurait pu donner plus que que qu'il a donné à l'époque :
C'est pas non plus le genre de jeux qui m'intéressait, mais je pense que j'aurais fait un ou deux niveaux pour les graphismes.
Il manque clairement l'équivalent d'un Shadow Of The Beast version AGA, un jeux qui aurait utilisé l'AGA au mieux et montré qu'il y avait réellement une avancée face à l'OCS ECS.
Mais, en dehors de plus de couleurs, y avait il réellement une véritable avancée dans l'AGA ? De mon point de vue, l'AGA était obsolète et n'aurait été correcte qu'en 1987 face au VGA, après c'était pas terrible. A la rigueur il aurait été tolérable dans le 3000 en 1990 à la place de l'ECS, mais après 90 c'était obsolète.
Ne pas avoir amélioré le blitter et le copper, ne serait ce que simplement doubler la fréquence de 3.5 mhz à 7 mhz c'est une honte de la part de Commodore.
Surtout qu'ils avaient déjà le travail dans les cartons avec le blitter et le copper 32 bit du AAA. Il leur aurait suffit de reprendre certaines des choses faites sur eux et de les intégrer dans l'AGA. Au mieux le blitter et le copper aurait du tourner à 14 mhz. Si j'ai bien lu ici ou là les sites anglais, un copper à 7 mhz aurait permis d'avoir un copper chunky 1x1 en 320x256, ce qui aurait permis d'avoir les jeux dans le style Wolfenstein sur AGA avec des graphismes équivalent au PC et très fluide. Rien que ça aurait pu faire une différence.
Bien sur l'idéal aurait été d'avoir un vrai mode chunky 8 bit (et de réécrire le Workbench pour l'utiliser en standard sans avoir recours au RTG). D'ailleurs j'avais lu que si Akilo avait été intégré directement dans le composant vidéo de l'AGA, le gain en performance d'Akiko aurait été de 100 % puisque pas besoin d'avoir une copie du résultat de la conversion faite par le processeur vers l'AGA (le framebuffer je crois).
Ensuite il y a Paula, a minima ils auraient du faire un composant avec deux paula intégrées ce qui aurait donné 8 voies 8 bit et je pense le support des disquette HD avec un lecteur standard. Le mieux aurait été une version 8 voies 16 bit. Il semble qu'en appliquant le mode rafale à Paula comme avec le blitter AGA il aurait été possible d'avoir une version 16 bit pour pas trop cher.
Autre point ne pas avoir mis le DSP prévu c'était une très grave erreur de la direction.
Bien sur tout ça à l'époque on le savait pas et j'étais malgré tout content qu'enfin Commodore nous sorte un nouveau chipset avec des choses en plus par rapport à l'original, mais quand j'ai eu un 1960 là j''ai déchanté parce que 256 couleurs double pal ou super72 était totalement inutilisable au quotidien, là ou sur PC c'était sans problème autour de moi.
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babsimov a écrit : ↑28 déc. 2021 14:55Bienvenue.
1.Donc cette version AGA ne m'impressionne pas plus que ça. Si je lis bien le deuxième lien, en gros c'est comme tous les jeux AGA de l'époque, la version OCS avec plus de couleurs. A moins que j'ai mal compris, mais je vois pas trop utilisé les "améliorations" de l'AGA. D'ailleurs il dit que pour que ça tourne bien sur un 1200 de base, il doit diminuer le nombre de couleurs.
2.Par contre ceci m'impressionne davantage et là montre que peut être l'AGA aurait pu donner plus que que qu'il a donné à l'époque :
Il manque clairement l'équivalent d'un Shadow Of The Beast version AGA, un jeux qui aurait utilisé l'AGA au mieux et montré qu'il y avait réellement une avancée face à l'OCS ECS.
3.Mais, en dehors de plus de couleurs, y avait il réellement une véritable avancée dans l'AGA ? De mon point de vue, l'AGA était obsolète et n'aurait été correcte qu'en 1987 face au VGA, après c'était pas terrible. A la rigueur il aurait été tolérable dans le 3000 en 1990 à la place de l'ECS, mais après 90 c'était obsolète.
1. Cela n'a rien à voir avec la version OCS. Il s'agit de la version PC sortie bien plus tard. D'ailleurs :
2. Il n'y a rien d'impressionnant dans cette demo de SF2 parce que tout comme Final Fight 3, c'est encore très loin d’être un jeu à part entière contrairement à Turrican 2 AGA. C'est juste de la démo technique. On affiche quelques sprites et un décor mais il manque tout le reste pour en faire un jeu.
Comment va réagir la machine de base même avec de la Fast quand tout sera géré ? C'est bien là où le bât blesse. A voir.
3. Sprites plus larges, bande passante augmentée entre autres choses.
Après, oui, la machine était déjà totalement dépassée à sa sortie. Mais les jeux étaient plus facilement abordables.
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Oui, la démo de SF2 c'est quand même très basique.
Marmotte, le 14/8/22 : "merde, je suis un gros connard "
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Peut être, j'ai du mal à remette ça par rapport à l'époque, vu que la série des jeux Turrican est vraiment un truc qui ne m'a jamais attiré plus que ça. C'est plus tard (vers 2010 quoi) que j'ai découvert que pour beaucoup c'était une série de jeux cultes.1. Cela n'a rien à voir avec la version OCS. Il s'agit de la version PC sortie bien plus tard. D'ailleurs :
Mais pour ma part j'ai pas l'impression non plus que ce soit plus que ce qu'on avait à l'époque pour les version AGA, c'est à dire juste plus de couleurs:
OCS
AGA
J'aimerais bien par contre un Battle Squadron AGA qui utiliserait les nouveaux sprites et plus de couleurs. Là ce jeux il me faisait rêver et je l'ai refait bien des fois.
A voir, mais j'ai quand même l'impression que l'équipe n'a pas l'air d'avoir trop peur pour ce point là.2. Il n'y a rien d'impressionnant dans cette demo de SF2 parce que tout comme Final Fight 3, c'est encore très loin d’être un jeu à part entière contrairement à Turrican 2 AGA. C'est juste de la démo technique. On affiche quelques sprites et un décor mais il manque tout le reste pour en faire un jeu.
Comment va réagir la machine de base même avec de la Fast quand tout sera géré ? C'est bien là où le bât blesse. A voir.
Oui, le minimum syndical et qui semble en fait être juste apporté par le passage du bus en 32 bit, parce que si j'ai bien compris l'ECS avait déjà une augmentation de bande passage sur le 3000. Alors avec le recul, l'AGA c'était vraiment se foutre de la gueule des acheteurs, même si je regrette pas mon 1200, oh que non.3. Sprites plus larges, bande passante augmentée entre autres choses.
Après, oui, la machine était déjà totalement dépassée à sa sortie. Mais les jeux étaient plus facilement abordables.
D'ailleurs, vu que tu connais bien WinUAE si je me souviens bien, je me demandais s'il n'était pas possible de simuler un Blitter et Copper AGA à 7 mhz au lieu de 3,5 mhz, pour justement voir ce que ça aurait apporté niveau performance, en particulier pour le Copper chunky ?
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Tu trouves vraiment ? Pour moi, tant qu'on ne sait pas ce qu'il restera une fois les tests de collision, l'IA et les contrôles implémentés (car ça aura un coût), c'est a peine plus qu'une image HAM...
En tous cas le titre de la vidéo est proprement ridicule...
En tous cas le titre de la vidéo est proprement ridicule...
Marmotte, le 14/8/22 : "merde, je suis un gros connard "
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Je comprends ton point de vue. Ce que je veux dire, c'est que là il est expliqué qu'ils utilisent justement les nouvelles capacités de l'AGA et ça se voit. Pour la partie IA etc, dans ce que j'ai lu et si j'ai compris l'anglais, ils ne semblent pas être trop inquiet niveau performance. Ils pensent même avoir encore du processeur pour mixer 8 voies audio sur les 4 de Paula.
Le titre je pense que c'était justement pour attirer le public. Mais, s'ils arrivent à aller au bout, ce sera très impressionnant. La personne qui s'occupe du truc est quand même en relation avec l'auteur de Dread sur Amiga 500. Je pense qu'il sait un ou il l s'embarque et s'il vend plus du rêve qu'autre chose. Et j'ai l'impression que c'est pas vendre du rêve qu'il fait.
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Tant mieux s'ils sont confiants, mais cette démo pour l'instant ressemble aux 15000 démos qu'on voit sur MD, genre ça :
qui n'a jamais passé le stade du 2 sprites et un décor. Je ne vois pas l'intérêt de sortir de genre de choses si tôt (surtout si le gars sait ce qu'il fait)
qui n'a jamais passé le stade du 2 sprites et un décor. Je ne vois pas l'intérêt de sortir de genre de choses si tôt (surtout si le gars sait ce qu'il fait)
Marmotte, le 14/8/22 : "merde, je suis un gros connard "
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On verra, mais j'espère que ça ira plus loin.Tryphon a écrit : ↑29 déc. 2021 01:37Tant mieux s'ils sont confiants, mais cette démo pour l'instant ressemble aux 15000 démos qu'on voit sur MD, genre ça :
qui n'a jamais passé le stade du 2 sprites et un décor. Je ne vois pas l'intérêt de sortir de genre de choses si tôt (surtout si le gars sait ce qu'il fait)
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Exact. Je pense que ce n'est pas forcément une bonne chose de montrer un dev aussi peu avancé ( et ce n'est pas la seule preview dans ce cas ). Après, certaines personnes peuvent se faire de fausses idées et cela porte à confusion.
Après, tu lis dans les commentaires " bien programmé un 1200 fait aussi bien qu'une SFC " ( c'est dans une des vidéos de FF3 ).
C'est très exagéré et irréaliste à ce jour. Edit : déja mentionné.
Et la vraie question à se poser est de savoir ce qu'il reste en Chip à ce stade.
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Je pense qu'ils l'ont fait aussi pour voir les réactions et aider à mieux se motiver pour la suite.
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Deux sprites et un décor, ben voilà, t'as Street Fighter II. Qu'est ce que tu veux de plus ?
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Tu dois pas connaitre la version Amiga d'origine Made In US GOLD
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J'avoue, quand il est sorti j'avais déjà la SNES donc c'était vite vu. Par contre j'ai connu Final Fight sur Amiga, c'était étonnamment pas si nul à l'époque.
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en 2022 je ne veux pas entendre qu un jeu aga ne doit utiliser que 2 mo chip la ou des 1993 il aurait du etre avec 2 ou 4 mo fast
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Je l'ai pas connu le Final Fight. Par contre le SF2 est un des rares jeux que j'ai acheté, pas la meilleure idée.
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Je te trouve assez dur , refaire SF2 c'est assez long , et en plus assez illégal , je comprend qu'il ne veuillent pas forcément aller plus loin et faire juste une démo disant "ça aurait pu être proche de l'original" , et le message est bien passé là !Tryphon a écrit : ↑29 déc. 2021 01:37Tant mieux s'ils sont confiants, mais cette démo pour l'instant ressemble aux 15000 démos qu'on voit sur MD, genre ça :
qui n'a jamais passé le stade du 2 sprites et un décor. Je ne vois pas l'intérêt de sortir de genre de choses si tôt (surtout si le gars sait ce qu'il fait)
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faudrai juste reprendre la version Super Street Fighter II Turbo AGA de chez Gametek et y mettre plus animation et de mouvement sprite
la couleur est la et le pad utilise 6 boutons donc que du bon pour le gameplay!!!juste la lenteur et animation saccadée
la couleur est la et le pad utilise 6 boutons donc que du bon pour le gameplay!!!juste la lenteur et animation saccadée
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Je parle pas de refaire SF2, je dis que cette démo ne dit même pas "ça aurait pu être proche de l'original".
Parce que les contraintes techniques d'un port de SF2 sur MD, c'est pas 1 background et 2 sprites. C'est surtout qu'il faut assez de VRAM pour stocker une frame complète pour chaque sprite (là il a choisi Ryu et Ken, mais Zangief et Sagat c'est déjà plus la même histoire), le décor (avec une version en basse résolution, tu dois pouvoir stocker tout le décor en VRAM, mais là il est en 320, ça veut dire qu'il faut gérer la mise à jour des plans), il faut que les changements de frame puisse se faire en 1/60 de seconde (et encore une fois, avec Zangief et Sagat c'est pas la même chose), etc., etc.
Plus toute la mécanique du jeu (même si je suis pas sûr que ça soit très coûteux, faut que je désassemble un SF2 un jour )
Attention : je dis pas que c'est pas faisable (à mon avis ça l'est) mais c'est pas cette démo qui permet de l'affirmer.
Et si je dis pas de bêtise, cet auteur est spécialiste du 1 décor + 1 sprite...
C'est un peu comme les gars sur Sega16 qui prennent un screen de jeu d'arcade, le passent en 64 couleurs et te disent : ah ben ça rendrait pas si mal sur MD (je plaisante, c'est un peu mieux)
Sinon cette version A1200 est très jolie, mais pourquoi est-elle si mal animée ? De mémoire, y'a 1 Mo de RAM sur le A1200, ça doit suffire à stocker 2 movesets non ? Ou alors c'est une limitation technique inhérente à la machine ?
Marmotte, le 14/8/22 : "merde, je suis un gros connard "
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Il y a 2 Mo ( de Chip ) sur le 1200. Je ne sais pas vraiment ce qu'il serait possible de faire au niveau de la décomposition des mouvements sans la saturer (il faut aussi caser SFX et musique dedans ).
La logique pourrait être placée en Fast par contre.
La logique pourrait être placée en Fast par contre.
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Bah tout SF2 sur SNES tient dans 2 Mo. Là c'est plus simple vu qu'on peut charger les data à la demande entre les stages...
Marmotte, le 14/8/22 : "merde, je suis un gros connard "
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La PS1 avait 2 Mo de RAM donc ça doit pouvoir se faire je pense ,si les data sont bien gérer et compressé !
bon je pense que le CPU de l'A1200 est meilleur que celui de la SNES (qui pourtant gérer bien le jeu à 60 FPS ).Plus toute la mécanique du jeu (même si je suis pas sûr que ça soit très coûteux, faut que je désassemble un SF2 un jour )
Le petit coin de Amiga
Oui, mais d'un autre côté l'affichage de l'A1200 met certainement plus à contribution le CPU que celui de la SNES.
Cependant, je suis persuadé que malgré les apparence, un BTU c'est très simple au niveau du code. Y'a jamais que 2 objets à l'écran (+ éventuellement un ou deux projectiles), et même si chaque objet a davantage de hitbox, collision box, defense box qu'un shoot, au final, ça fait quand même beaucoup moins de tests de collision à gérer.
Cependant, je suis persuadé que malgré les apparence, un BTU c'est très simple au niveau du code. Y'a jamais que 2 objets à l'écran (+ éventuellement un ou deux projectiles), et même si chaque objet a davantage de hitbox, collision box, defense box qu'un shoot, au final, ça fait quand même beaucoup moins de tests de collision à gérer.
Marmotte, le 14/8/22 : "merde, je suis un gros connard "
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Ca a l'air plutôt rapide. J'ai l'impression que là l'AGA est mieux exploité ?
Le petit coin de Amiga
Apparemment, pour Final Fight 3, c'est l'émulateur qui a été codé et non pas la machine de base + Fast. Cela change la donne.
A suivre...
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Le petit coin de Amiga
J'ai regardé et sur la vidéo youtube il y a le lien vers la même démo sur le matériel réel :
Sauf que je viens de voir que c'est un 68040 25 mhz (un 4000). T'aurais pas moyen de tester sur un vrai 1200 ?
Le petit coin de Amiga
Il y a toujours moyen de tester sur hard.
Je ne crois pas que le fichier ait été lâché publiquement. Je vais retourner voir au cas où. Et il ne s'agit que de la première démo.
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Ca a l'air pas mal aussi. On dirait qu'ils veulent refaire plusieurs anciens titre avec ce moteur ?