Demons of asteborg : encore une claque sur Megadrive!

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BeyondOasis
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Demons of asteborg : encore une claque sur Megadrive!

Message par BeyondOasis »

Oui il n'en reste plus beaucoup des Gibert.

Stef
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Demons of asteborg : encore une claque sur Megadrive!

Message par Stef »

kawickboy a écrit :
21 févr. 2023 10:41
Enfin leur politique tarifaire me rappelle ces boutiques qui annoncent des soldes mais quand on se pointe on découvre que le prix soldé c'est le prix du mois dernier, mais on va t'expliquer que le prix a augmenté il y a peu du coup ce sont de "vraies soldes". Ou comme quand la fnac après avoir tué les petits disquaires a fait au début des 200x du "prix vert" non pas le prix normal -20% comme c'était le cas mais le prix normal tout court valable uniquement 1 mois. Du coup acheter un CD sorti il y a >1 mois revenait à 23€ ! Après cela fait les "ouin ouin les gens passent par amazon et tuent les passionnés comme nous". Heureusement qu'il reste des grosses boutiques qui bossent encore sérieusement comme Gibert Joseph pour les parisiens.

Bref, oui leur jeu est excellent, artistiquement c'est réellement du lourd, les fanboys snes pleurent encore c'est clair. Le rendu sur un PVM ou un moniteur Commodore 1084s est fabuleux. Je reprocherai juste une difficulté pas assez progressive. Mais par rapport à des Super GNG ou Demon Crest sur la console d'en face, Capcom se prend une leçon de fluidité. Mais commercialement on pouvait mieux se comporter, excellent exemple avec Bitmap Bureau et Xenocrisis.
D'ailleurs depuis les 100ex mis en ligne, seuls 2 ont été vendus au moment où j'écris.
Alors c'est vrai que le prix de vente est assez élevé mais pour contextualiser un peu :
- les tarifs des composants ont pas mal augmenté depuis 2021
- les composants sont évidemment achetés en Chine mais la cartouche est assemblée en France ce qui a un certain cout.
- la cartouche coute assez cher à produire car elle fait 16 Mo et a besoin d'un mapper pour gérer le bank switching et la FeRAM (sans pile donc) pour sauvegarder la progression du jeu. C'est clairement une PCB "de luxe" que Neofid achète minimum dans les 25e pièce à son assembleur (c'est aussi pour faire vivre ce sous traitant), rien à voir donc avec un PCB classique 4 Mo sans SRAM qui couterait moins de 10 euros à produire.
- Neofid Studios, malgré ce prix de vente, ne rentre pas dans ses frais... quand tu vois tout le travail accompli sur le jeu et les volumes de vente forcément limité sur un tel marché de niche ça fait un peu mal au coeur :-/ Leur prochain jeu s'annonce tout aussi dément mais là encore le prix risque de freiner certains acheteurs, c'est vraiment difficile de trouver le bon équilibre pour eux.. je crains vraiment qu'ils ferment boutique après leur prochain jeu.

Y'a des jeux comme Life on Earth où vraiment les mecs "se gavent" un peu car rien ne justifie un tel prix de vente : PCB classique de 4 Mo, portage d'un jeu existant (assez court qui plus est) avec une réalisation correcte mais pas non plus exceptionnelle.

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kawickboy
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Message par kawickboy »

Je peux tout comprendre (sauf peut-être pourquoi tu joues avec des pads under control) notamment les tarifs pour les particuliers, mais faut comprendre que cela fait quelque chose situé entre 50% à 100% plus cher que la concurrence. OK la qualité suit, mais ouch quand même. Mais le prix de gros pour une boutique qui veut proposer un peu de sang neuf est misérable sauf à en acheter 100. Mais à part Trader Voltaire et Retrogameplay, aucune boutique hexagonale n'a la trésorerie pour cela (parfois c'est un mauvais calcul, Game Them All excepté et je ne reviendrais pas sur la carotte Retrogameshop, tous les mags parisiens ont snobé Watermelon en 2018 quand il a proposé des précommandes de Paprium). Donc cela signifie acheter 3/4 exemplaires max et devoir les mettre à 89€ pour au final gagner dessus une somme symbolique. Et comme Micromania et la Fnac ont cessé de soutenir ce genre d'initiative (comme les sorties SNES et Dreamcast PixelHeart), il ne reste que les indépendants.

Par contre j'ai tout de même eu l'impression que le jeu a été un succès.

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Gringos10
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Message par Gringos10 »

Merci pour ces éclaircissements @Stef .
C'est complexe en effet. En tant que joueurs/consommateurs, on aimerait payer le meilleur prix à la meilleure qualité, tout en souhaitant que les développeurs puissent continuer à créer et nous abreuver de nouveautés. Mais on oublie souvent que c'est finalement un marché de niche où il est difficile de prospérer.
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Polton
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Message par Polton »

Je ne sais pas si ils ne rentrent pas dans leurs frais leurs comptes ne sont pas publiés.
Je dis ça , j'espère que leur succès leur permet de gagner de l'argent et je leur souhaite d'en gagner beaucoup.
Ce qu'ils ont fait entre la démo de base et la sortie est exceptionnel.

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kawickboy
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Message par kawickboy »

Normalement si le KS atteint certains paliers c'est que ce sera rentable. Ensuite, bien souvent on voit des KS lancés avec 80% du boulot déjà abattu, le KS servant d'argent de poche. Pour Demons of Asteborg en tant que Backers j'ai suivi le projet, justement l'arrivée de Stef dedans, les évolutions graphiques réelles... Mais il n'empêche que l'on a passé un cap financier avec ce jeu (les rééditions de Paprium mises de côté).

Stef
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Message par Stef »

Relativement par rapport au support on peut dire que Demons Of Asteborg a plutot été un succès c'est certain. Sur les derniers chiffres que j'avais sur Megadrive ils en avaient vendu entre 3000 et 4000 exemplaires, ce qui est fort honorable pour un jeu MD mais très faible pour un jeu en général. Et contrairement à ce qu'ils pensaient à la base c'est la version qui a rapporté le plus car les versions démat (Steam et Switch) ne se sont pas forcément mieux vendues et avec une marge plus réduites elles n'ont pas rapporté grand chose.

Ce qu'il faut voir c'est que derrière c'est une vraie boite avec des employés. Ils ont démarré à 2/3 mais aujourd'hui il me semble qu'ils sont 5 ou 6 salariés (dont certain à temps partiel) : 2 développeurs à temps plein, un ou 2 graphistes à temps plein puis une personne à temps partiel pour la com, una autre pour les ventes exports etc.. et sans compter les nombreux freelance contractés pour faire les assets (graphismes, animations, musiques etc..). C'était d'ailleurs mon cas sur Demons of Asteborg.
Et là pour Astebros ça devait être un "petit" jeu mais un peu comme pour Demons of Asteborg, ils se sont laissés un peu prendre par l'ambition et au final ça devient vraiment un gros jeu avec beaucoup de contenus et donc qui coutent cher en développement (pas loin de 2 ans de dev) et en production (ça sera encore un jeu de 15 Mo). Faites les calculs vous-même, même avec ~30 euros de marge par jeu (et je pense vraiment qu'on est dans ces eaux là, on retire direct la TVA sur le prix de vente) et quand on prend tous les couts en compte au final c'est bien difficile de rentabiliser un tel projet. En vendant 5000 cartouches (ce qui est vraiment le top que tu peux faire sur un marché pareil) tu retires 150 000 euros... c'est très très loin de financer le cout de développement du jeu.

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