Le topic de la NES
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@Cormano Le gouffre technique Abyssal qu'il y a entre les Ikari et Guerilla War est impressionnant . Finalement on a le vrai Ikari Warrior de la NES. C'est exactement la même recette (mais dans l'univers de Metal Slug en quelque sorte) mais cette fois conçu en interne par SNK et pas sous-traité par Micronics et mon dieu que ca se voit.
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il est devenu quoi depuis?upsilandre a écrit : ↑21 avr. 2021 03:36programmé par Nasir Gebelli un petit génie du 6502 sur Apple II que Squaresoft a été débaucher en occident pour les sauver
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D'après sa bio Wikipédia il vit aux States et n'est plus trop dans le JVGringos10 a écrit : ↑21 avr. 2021 17:57il est devenu quoi depuis?upsilandre a écrit : ↑21 avr. 2021 03:36programmé par Nasir Gebelli un petit génie du 6502 sur Apple II que Squaresoft a été débaucher en occident pour les sauver
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J'ai fais un long thread sur le clignotement de sprite et ses secrets. Ca peut vous intéresser (et je précise il faut cliquer sur le tweet pour le lire, le forum n'affiche que l'introduction du thread )
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Yep c'est le jour et la nuit, Ikari Warriors est pauvre et molasson alors que Guerrilla War bouge bien, même à 2, fourmille de détails et est autrement plus fun pad en main. Tu comptes le one-lifer ? Parce que du coup le principe des otages, bien trouvé pour le scoring, perdrait de son intérêt dans ce cas.upsilandre a écrit : ↑21 avr. 2021 17:38@Cormano Le gouffre technique Abyssal qu'il y a entre les Ikari et Guerilla War est impressionnant . Finalement on a le vrai Ikari Warrior de la NES. C'est exactement la même recette (mais dans l'univers de Metal Slug en quelque sorte) mais cette fois conçu en interne par SNK et pas sous-traité par Micronics et mon dieu que ca se voit.
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Je me sens visé un peu là...upsilandre a écrit : ↑22 avr. 2021 12:31J'ai fais un long thread sur le clignotement de sprite et ses secrets. Ca peut vous intéresser (et je précise il faut cliquer sur le tweet pour le lire, le forum n'affiche que l'introduction du thread )
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Mais parce que je me rend compte que c'est pas très claire quand on est pas habitué a twitter (et a mon compte car je poste pas des tweet mais des thread de plein de tweet successif ce qui n'est pas forcement habituel)
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J'ai tout lu, même les tweets dans le thread après le 1er que tu nous as mis ici
Et bien c'est super intéressant (comme le reste d'ailleurs).
je me rends compte que ça fait quand même pas beaucoup de sprites affichables en même temps sur un écran.
Il valait mieux avoir une personnage mince que gros à l'époque si j'ai bien compris
Et bien c'est super intéressant (comme le reste d'ailleurs).
je me rends compte que ça fait quand même pas beaucoup de sprites affichables en même temps sur un écran.
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Oui c'est ca, les consoles 8bit sont grossophobe .
Oui c'est incomparable. Ca n'aide pas la réputation de Micronics.
Manque peut etre un peu de variété mais en tout cas c'est vraiment de l'arcade pure.
Je l'ai mis dans la liste. Effectivement j'aurais pas a m'embêter avec les otages ce qui est un peu dommage.Tu comptes le one-lifer ? Parce que du coup le principe des otages, bien trouvé pour le scoring, perdrait de son intérêt dans ce cas.
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... surtout pour eux
Un truc dommage en mode 2 joueurs, c'est que les continues ne servent à rien : quand un joueur meurt c'est fini pour lui et il regarde l'autre jouer... et utiliser les continues. C'est idiot parce qu'avec le système de scoring ça aurait pu être très sympa à 2, même entre joueurs de niveau différent.
Un truc dommage en mode 2 joueurs, c'est que les continues ne servent à rien : quand un joueur meurt c'est fini pour lui et il regarde l'autre jouer... et utiliser les continues. C'est idiot parce qu'avec le système de scoring ça aurait pu être très sympa à 2, même entre joueurs de niveau différent.
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ce gif!
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Ca m'a pas l'air facile le one life de Double Dragon NES (US) mais j'aime bien. Je reconnais qu'il y a plus de subtilité et finesse dans le gameplay que je ne l'imaginais (et en même temps une parcimonie que j'aime bien). Rien d'aussi insurmontable que Rad Racer je pense mais un réglage de difficulté bien ajusté pour rendre le dernier segment du dernier stage vraiment chaud (que ce soit pour les PV que pour le timer, on te donne juste ce qu'il faut)
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Il faut vraiment décortiquer pour trouver de la finesse dans un tel gameplay. Je crois que de mémoire je faisais tout le jeu avec un seul coup.
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t'es sûr que tu l'as pas fait sur Master System? les hitbox sont foireuses donc y a quasi que le coup de pied sauté qui fonctionne.
Sur la version NES, t'as la particularité que les coups se débloquent au fur et à mesure.
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Ah oui t'as raison. Je l'avais sur ms gamin.
Il est mieux sur nes ?
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Le coup de pied sauté c'est pas ouf, ca te met en danger a la réception si le gars fait une esquive (et puis tu l'a qu'au level 3 sur NES). Tu peux pas passer le dernier segment du jeu avec ca. Je l'utilise essentiellement pour contourner les gars car quand tu fait un jump kick les gars freeze ce qui te permet d'avancer plus vite qu'il ne recule. Ou vraiment quand t'es acculé, ca permet de se dégager.
Ce qu'il faut c'est plutot maitriser le coup de coude (et donc débloqué le lvl 6), la petite danse haut-bas pour esquiver et placer les ennemis a la bonne distance. Maitriser le timing du kick. Maitriser la chope (qui demande a très bien maitriser les distances car faut stun l'ennemi a la bonne distance, pas trop pret, pas trop loin, ca se joue a un ou deux pixel) et donc le jump kick pour contourner les ennemis. Et puis surtout esquiver les couteaux, dynamite et balle car ca fiat beaucoup de dégats. Par contre le coup de poing faut vraiment éviter meme si ca fait +5XP.
La séquence final c'est chaud car tu te tape contre tous les ennemis (en double exemplaire ou plus) + les 2 boss finaux. Le dernier a 128 PV et et faut se grouiller (foutu timer). Mais la c'est bon je maitrise bien maintenant. Je devrais pouvoir le one life demain.
Ce qu'il faut c'est plutot maitriser le coup de coude (et donc débloqué le lvl 6), la petite danse haut-bas pour esquiver et placer les ennemis a la bonne distance. Maitriser le timing du kick. Maitriser la chope (qui demande a très bien maitriser les distances car faut stun l'ennemi a la bonne distance, pas trop pret, pas trop loin, ca se joue a un ou deux pixel) et donc le jump kick pour contourner les ennemis. Et puis surtout esquiver les couteaux, dynamite et balle car ca fiat beaucoup de dégats. Par contre le coup de poing faut vraiment éviter meme si ca fait +5XP.
La séquence final c'est chaud car tu te tape contre tous les ennemis (en double exemplaire ou plus) + les 2 boss finaux. Le dernier a 128 PV et et faut se grouiller (foutu timer). Mais la c'est bon je maitrise bien maintenant. Je devrais pouvoir le one life demain.
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La version SMS je l'a ferais apres pour voir
En tout cas c'est la version qu'il faut si tu veux y jouer a 2.
En tout cas c'est la version qu'il faut si tu veux y jouer a 2.
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L'analyse et l'entrainement a porté ses fruits. One life réussit sur ma première tentative d'aujourd'hui.
26 mn. Pour le boss final me restait seulement 30 secondes et 15 PV (sur 64). Il y a toujours de la tension sur la séquence final, c'est toujours limite mais c'est cool comme calibrage même si maintenant ca passe sans trop de problèmes
26 mn. Pour le boss final me restait seulement 30 secondes et 15 PV (sur 64). Il y a toujours de la tension sur la séquence final, c'est toujours limite mais c'est cool comme calibrage même si maintenant ca passe sans trop de problèmes
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bravo.
t'es vraiment fort, hier j'ai calé au deuxième boss de tanooki justice (en easy et avec un paquet de continus) et j'ai déjà envie de lâcher l'affaire, je me dis que je n'arriverai jamais à le battre.
j'ai hâte que tu me dises ce que tu penses du DD sur sms.
t'es vraiment fort, hier j'ai calé au deuxième boss de tanooki justice (en easy et avec un paquet de continus) et j'ai déjà envie de lâcher l'affaire, je me dis que je n'arriverai jamais à le battre.
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Oui
Il est plus beau sur SMS mais a le gameplay foiré avec ses hitbox. En gros tu tapes, ça réagit pas malgré que t'es ton poing en plein dans la tronche de l'ennemi et tu te prends un retour qui lui fonctionne. En gros t'as que le coup de pied sauté qui fonctionne bien, d'où le fait que tout le monde l'a fini avec ce seul coup.
Sur NES, c'est moins beau, surtout au niveau des couleurs, forcément. Mais t'as pas ce soucis de gameplay. Mais il a la particularité d'autoriser les coups au fur et à mesure. Ça peut être un peu frustrant de pas tous les avoir dès le début.
Et puis tu as la version ultime, celle sur 2600 qui cumule toutes les tares: moche et gp foiré
De toute façon, sur 8bits LE double dragon c'est le 2 sur NES.
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typiquement le genre de trucs que j'ai jamais su, et qui te dégoute du jeu aux premiers abords.marmotplay a écrit : ↑26 avr. 2021 16:10Mais t'as pas ce soucis de gameplay. Mais il a la particularité d'autoriser les coups au fur et à mesure. Ça peut être un peu frustrant de pas tous les avoir dès le début.
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il y en a pas un sur cpc ?marmotplay a écrit : ↑26 avr. 2021 16:10
Et puis tu as la version ultime, celle sur 2600 qui cumule toutes les tares: moche et gp foiré
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après ça se débloque assez vite donc tu piges vite le truc.
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très dangereuses les covers à l'époque
"Le réalisme du football au niveau international":
Si c'est une simulation, pourquoi il a pris un carton rouge Zidane?
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Effectivement c'est pas du tout le même gameplay sur SMS. Et ca me parait assez mal réglé. Il ne semble y avoir aucun intérêt a faire autre chose que des jump kick. Les ennemis n'ont pas d'esquive comme sur NES. Du coup plus besoin de maitriser les distances et les timing et les différentes attaques comme sur NES. Faudrait y jouer plus longtemps mais ca me parait bien moins fin sur le gameplay.
En plus il n'y a pas de Z-sorting sur les sprites. La 3D n'est pas géré sur l'affichage des sprites, quand 2 sprites sont l'un sur l'autre c'est full flickering dégueulasse. Ca rend pas terrible alors même que le gameplay du jeu pousse bien plus a la superposition de sprite que la version NES qui garde toujours les distances.
En plus il n'y a pas de Z-sorting sur les sprites. La 3D n'est pas géré sur l'affichage des sprites, quand 2 sprites sont l'un sur l'autre c'est full flickering dégueulasse. Ca rend pas terrible alors même que le gameplay du jeu pousse bien plus a la superposition de sprite que la version NES qui garde toujours les distances.
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Un thread sur le Z-sorting des BTA 8 bit
J'ai testé la version arcade de Double Dragon. Bordel comment le framerate est catastrophique, c'est honteux pour un jeu d'arcade
Et il n'y a pas les attaques au sol de la version NES?
J'ai testé la version arcade de Double Dragon. Bordel comment le framerate est catastrophique, c'est honteux pour un jeu d'arcade
Et il n'y a pas les attaques au sol de la version NES?
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Top comme d'hab
Un peu de mal à comprendre comment fait TMNT fait pour s'en sortir mieux que les autres par contre.
C'est marrant mais j'ai aucun souvenir d'avoir vu ces artefacts visuels quand je jouais à ma NES il y a 30 ans
Un peu de mal à comprendre comment fait TMNT fait pour s'en sortir mieux que les autres par contre.
C'est marrant mais j'ai aucun souvenir d'avoir vu ces artefacts visuels quand je jouais à ma NES il y a 30 ans
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Putain Upsi, pourquoi tu mets autant de trucs passionnants sur Twitter et pas sur ton blog ?
Marmotte, le 14/8/22 : "merde, je suis un gros connard "
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J'aime bien comme ca, les gens sont réactif sur twitter, je croise plein de nouvelle personne, et je voudrais pas spammer mon blog.
Et tout est la https://twitter.com/UpsilandreA
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Je ne pourrai pas répondre à la place d'upsilandre mais de ce que j'ai compris avec son post c'est que dans TMNT 3 le jeu compare régulièrement (à chaque frame, j'imagine) l'alignement des sprites vertical pour gérer le flickering (comme dans TMNT1) mais également l'alignement horizontal pour déterminer si un sprite est devant un autre. Si c'est le cas il abandonne le flickering et le débordement est permis parce qu'un sprite qui ne s'affiche pas alors qu'il est censé être masqué par un autre c'est sans conséquence.BeyondOasis a écrit : ↑27 avr. 2021 12:14Top comme d'hab
Un peu de mal à comprendre comment fait TMNT fait pour s'en sortir mieux que les autres par contre.
Encore une fois c'est ce que je déduis de son post, je me plante peut-être complètement.
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Ah oui ok.
Mais du coup ça bouffe beaucoup des capacités de la machine ces algorithmes ?
Mais du coup ça bouffe beaucoup des capacités de la machine ces algorithmes ?
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Aucune idée, je suis même pas sûr de mon interprétation de son post. Faut demander au patron quand il repasse ici.
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Oui c'est ca, forcement ca prend un peu plus de ressource car ca ajoute de la complexité dans la gestion de la liste de sprite. N'est pas Konami qui veut
TMNT3 c'est le très haut du panier sur NES .
Sur TMNT3 tu peux avoir 7 gros personnage a l'écran (contre 3 plus petit sur Double Dragon), il ne pouvait pas se permettre de zapper le flickering comme sur Double Dragon, les sprites disparaitraient trop souvent de l'écran.
Et malgré tout TMNT3 est a 60 fps (30 fps les Double Dragon)
TMNT3 c'est le très haut du panier sur NES .
Sur TMNT3 tu peux avoir 7 gros personnage a l'écran (contre 3 plus petit sur Double Dragon), il ne pouvait pas se permettre de zapper le flickering comme sur Double Dragon, les sprites disparaitraient trop souvent de l'écran.
Et malgré tout TMNT3 est a 60 fps (30 fps les Double Dragon)
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Il y a un tmnt3 sur nes !!!
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oui, Manhattan Project, mais pas sorti chez nous il me semble.
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Tiens d'ailleurs Upsilandre vu que j'en sais davantage sur la NES grâce à tes posts, y'a un truc que tu as dit il y a quelques années sur lequel j'aimerais bien revenir à propos d'un jeu dont le titre m'échappe, j'avais pas vraiment compris. C'était une sorte de rpg je crois, et tu avais dit que c'était "programmé comme un jeu micro". Dans mon souvenir c'était vraiment pas un compliment. Concrètement c'est quoi la différence avec les autres jeux NES ? Pas de CHR ROM dans la cartouche ?
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Je pense que tu fais allusion au portage Famicom de Hydlide.
Effectivement ils font scroller le background dans une petite fenêtre comme sur les versions micro 8bit. Aucune utilisation du scrolling hardware, ils déplacent juste les tuiles une a une a la main comme sur micro .
Effectivement ils font scroller le background dans une petite fenêtre comme sur les versions micro 8bit. Aucune utilisation du scrolling hardware, ils déplacent juste les tuiles une a une a la main comme sur micro .
Ah mince , ca explique pourquoi j'en entend jamais parlé malgré qu'il soit dans le haut du panier.marmotplay a écrit : ↑28 avr. 2021 10:19oui, Manhattan Project, mais pas sorti chez nous il me semble.
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je le choperai bien même en loose, mais fais chier de se taper la douane, je ne le trouve qu'aux US.
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C'est dingue une erreur aussi grosse.
Et encore plus que ce soit corrigeable avec un game génie !
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J'ai envie de faire un script qui soit une sorte de tuto pour apprendre et s'entrainer a faire le célèbre super coup de genoux sauté de DD2. Ca vous dit?
J'avais d'ailleurs participé au concours de Babigui
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C'est très moche en plus, bizarre d'avoir voulu faire ça
PS: Ca a toujours été de la magie pour moi les Game Genie, surtout à l'époque
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histoire de voir la richesse du gameplay de ce jeu NES:
http://nintendoforever.free.fr/Nes/Doub ... hp?lang=fr
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bien sûr !
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Je ferais aussi une analyse précise des coups spéciaux et de leur timing.
https://upsilandre.over-blog.com/2018/0 ... e-nes.html
Et le coté magique est largement cultivé de façon artificielBeyondOasis a écrit : ↑29 avr. 2021 15:49C'est très moche en plus, bizarre d'avoir voulu faire ça
PS: Ca a toujours été de la magie pour moi les Game Genie, surtout à l'époque
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