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[TEST] Might and Magic III: Isles of Terra

Publié : 06 nov. 2026 10:31
par Cormano
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Préambule (de savon)

MIGHT & MAGIC, C’EST QUOI ?

Pour les moins de 50 ans, Might & Magic est souvent associé à ses spin-offs, comme «Heroes of Might & Magic» ou «Dark Messiah of Might and Magic», mais plus rarement à la série de RPG originale. Pourtant, dans la seconde moitié des ‘80s et la première moitié des ‘90s, M&M était un incontournable du RPG sur PC, certains de ses opus ayant même eu droit au titre de «meilleur RPG de l’année», alors que la concurrence dans le domaine était rude. Bref, c’est du lourd.

A qui ça s’adresse ?

Aux amateurs de RPG à l'ancienne. Si vous aimez optimiser les statistiques de vos aventuriers, combattre au tour par tour et explorer en vue subjective un univers riche mêlant médiéval-fantastique et science-fiction, Might & Magic est fait pour vous.

UN PEU DE CHRONOLOGIE

La série est créée en 1986 par New World Computing (Jon Van Caneghem, sa femme et quelques employés). Elle fut assez longève pour côtoyer les pionniers du RPG comme Ultima, Wizardry ou The Bard’s Tales ; et des titres «modernes» tels que les premiers Elder Scrolls, Baldur’s Gate ou Fallout.

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Les débuts en 2D / case par case (1986 – 1993)

La série s'installe face aux pionniers du RPG occidental. Les premiers opus proposent des mondes ouverts plus accessibles que Wizardry et qu'Ultima.

Might and Magic I & II (1986 – 1988)
C’est l’époque du graphisme rudimentaire et des cartes dessinées sur papier millimétré.

Might and Magic III, IV & V (1991 – 1993)
Cette trilogie passe au standard graphique VGA et adpote des options de confort comme l’automap. Un must de la série.

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Le passage à la 3D (1998 – 2000)

Après une pause de cinq ans, la série opère un virage technologique majeur et s'imbrique étroitement au niveau du lore avec les jeux de stratégie dérivés Heroes of Might & Magic.

Might and Magic VI, VII & VIII (1998 – 1999 – 2000)
Introduction de monde entièrement en 3D avec liberté totale de mouvement.

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Le déclin, le rachat et le "Revival" (2002 – 2014)

Might and Magic IX (2002)
Développé dans la précipitation juste avant la faillite de l'éditeur historique 3DO, cet opus subit la comparaison avec des révolutions graphiques et d'immersion comme The Elder Scrolls III: Morrowind.

Might & Magic X: Legacy (2014)
Après un rachat par Ubisoft, cet épisode mise sur la nostalgie du gameplay case par case à l'ancienne. Il s'inscrit dans la même dynamique de résurgence du RPG classique que Legend of Grimrock (2012).


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Si on demande aux connaisseurs de la série de conseiller un épisode pour la découvrir, la majorité des réponses sont partagées entre le 3 et le 6, ce qui est assez naturel car ces opus ont marqué une nette évolution dans la saga. Le 3 apporta des graphismes somptueux pour l’époque, une certaine QoL (en particulier l’automap) et initiait un cycle mythique qui se poursuivra avec Clouds of Xeen et Darkside of Xeen (par la suite regroupés en World of Xeen). Le 6 quand à lui introduisit la fluidité de la Full 3D et son univers lié à Heroes of Might & Magic.

C’est pour ma part, comme le suggère le titre du topic, dans Might and Magic III: Isles of Terra que j’ai voulu replonger, 35 ans après l’avoir découvert sur mon 386DX. Un RPG qui m’a marqué, sans doute car c’est le premier auquel j’ai vraiment joué (j’avais bien lancé un Ultima craqué sur C64 auparavant, mais je n’y ai pas passé assez de temps pour que ça compte).

Et donc voila, c’est reparti comme en 91 !

[TEST] Might and Magic III: Isles of Terra

Publié : 06 nov. 2026 10:32
par Cormano
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Résumé des épisodes précédents et pitch du jeu

Dans le premier épisode, notre groupe d'aventuriers explore le monde de VARN et découvre que le Roi Alamar a été remplacé par Sheltem, un Gardien cybernétique devenu fou et maléfique. Démasqué, Sheltem s'enfuit par un portail interdimensionnel vers le monde artificiel de CRON, qui sert de décor au deuxième épisode. Là-bas, Sheltem tente de modifier la trajectoire de la station pour l'écraser dans son étoile locale, mais nos héros parviennent à l'en empêcher juste à temps, le forçant à s'enfuir à nouveau à bord d'une capsule de sauvetage.

C'est ici que commence le troisième opus. Un autre androïde envoyé par les Anciens, Corak, poursuit Sheltem à travers la galaxie pour mettre fin à ses agissements, et la traque les mène tous deux sur le monde de Terra. Nous y incarnons un tout nouveau groupe de héros guidés par les messages de Corak, avec pour mission finale de localiser et neutraliser définitivement Sheltem.


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Je lance le jeu, et je suis accueilli par la tête du maléfique Sheltem, qui baragouine quelque chose que les digits vocaux de l’époque ne permettent pas de bien comprendre, mais qui fait son effet !

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Dès la création de personnages j’ai retrouvé les sensations d’autrefois. J’ai re-rollé les dés à l’infini pour avoir de bonne stats, en espérant en particulier choper un précieux «21», qui parfois apparaissait brièvement, avant que je clique machinalement pour re-roller… et pour rager de l’avoir loupé.

Mes jeunes gaillards (de 18 ans, l’âge étant géré dans le jeu) ont ainsi débarqué à Fountain Head, qui porte bien son nom, car il y en a partout de ces têtes de fontaine. Et il y a aussi des rats, des gros, très gros, qui apprécient la chair d’aventuriers mal équipés et inexpérimentés.

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Mon groupe, guidé par le paladin Sir Corm qui a un faux air de Rambo, décide d’explorer le coin en rasant les murs... Et se souvient de lire la missive reçue de notre mentor Corak :

Morphose, l'esprit gardien et protecteur de la ville, a été capturé et enfermé dans une cellule magique. Privée de son gardien, la ville est livrée au chaos. Les fontaines sacrées, jadis sources de bénédictions, de puissance et d'expérience, sont taries ou maudites, et ne retrouveront leurs pouvoirs magiques qu'une fois le gardien libéré.

Ok, on a un but qu’on ne sait pas comment atteindre, mais de toute façon pour l’instant il faut surtout penser à survivre, et donc trouver de quoi devenir plus forts. Perdus dans ces pensées, on tombe nez à nez avec «homme-bulles tout vert» qui nous barre le chemin.

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Il nous fait un peu mal mais pas assez pour nous tuer, et l’occire nous ouvre la route vers la sortie de la ville. C’est peut.être un peu tôt mais pourquoi pas ? La curiosité l’emporte, on campe, on consomme quelques rations pour nous ressourcer, et on part de bon matin vers l’inconnu.

La vallée verdoyante semble accueillante, en tout cas plus que les gobelins qui nous assaillent le long du chemin. Il y en a beaucoup, et des orcs aussi, mais on arrive tant bien que mal à s’en sortir, et on en profite pour explorer les abords de la route, où l’on aperçoit de-ci de-là des roulottes de gitans.

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Ceux-ci, contre un peu d’or, nous lisent notre destinée dans une boule de crystal, nous fournissent des potions de force, un œil d’aigle pour voir temporairement les alentours sur la map, … Des trucs sympas qui nous aident à avancer, jusqu’à ce qu’on trouve ce qui semble être l’entrée d’un donjon… Le temple de Mooh.*
*Un endroit qui donnera lieu à de sympathiques calembours, avec des divinités nommées «Sa Sainteté la Vache Folle», «Le Grand Bovidé», ou des références à la Voie Lactée… mais ça je ne le verrais que bien plus tard.

A peine lancé le sort pour éclairer l’endroit, on est assailli par des squelettes, puis par des zombies, par groupes de plus en plus nombreux. Mal en point avec des héros inconscients ou malades, à court de rations (il est de toute façon impensable de camper dans cet endroit), la compagnie décide qu’il est temps de battre en retraite et de retourner en ville.

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Forts de l’expérience, de l’or et du matériel acquis durant nos récents combats, nous nous rendons tout d’abord au temple pour nous remettre sur pied.

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Ensuite à la Guilde du Corbeau (un apprenti croisé dans la ville nous a fourni des invitations), pour que mon sorcier Kastor ait enfin une autre fonction que punching-ball pour monstres. Et au camp d'entrainement pour prendre des niveaux.

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Puis chez le marchand pour y trouver des armes et armures up-to-date, et chez le banquier pour y faire fructifier le peu d'argent qui nous restait.

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Et enfin à la taverne «The Lonely Heart», dont le propriétaire est donc « The owner of the Lonely Heart », en référence à la chanson ‘80s de YES (humour d’époque), pour faire le plein de rations.

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Nos aventuriers ont visiblement apprécié les breuvages locaux
(l’état ivre renforce la force brute, mais fait drastiquement baisser vitesse et précision)

La suite : on va enfin défoncer les rats pour accéder à d’autres endroits de Fontain Head, rencontrer un personnage qui nous donnera un mot de passe essentiel contre des cranes d’argent trouvés dans les catacombes, s’enfoncer dans les égouts profondément pour arriver jusqu’à une cache gardée par l’«Overlord Rat», l’occire et enfin délivrer le bon Morphose dont parlait Corak.

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Ainsi a démarré mon histoire, je ne savais rien alors de tous les lieux, personnages, monstres et énigmes que j’allais découvrir, ni de l’aventure épique dans laquelle je m’immergerais avec un sourire béat...

[TEST] Might and Magic III: Isles of Terra

Publié : 06 nov. 2026 10:32
par Cormano
Ce que j’en ai retenu :

LA MAGIE DU CASE PAR CASE

Le déplacement en case par case n'est pas seulement une contrainte technique de 1991 : c’est la mécanique qui dicte toute la tension, la stratégie et la magie de l'exploration.

Chaque pas est un choix délibéré qui délimite une action précise. Comme dans les «Livres dont vous êtes le héros», il n’y a pas d’à peu près : les décisions sont claires et nettes.
Ça permet une approche tactique : on avance case par case quand soudain, au loin, un ennemi apparaît sur une case fixe. On peut alors planifier : est-ce que j'avance d'une case pour le forcer à venir au corps à corps ? Est-ce que je recule pour le canarder à distance avec mon archer ? Est-ce que je le contourne pour l’attaquer à partir d’une autre rive ? Le case par case transforme le monde en un immense échiquier.

Le principe de la cartographie ressemble à celui de compléter un puzzle. Remplir les cases vides du parchemin de la carte (automatiquement grâce à la compétence Mapmaker qu’on acquiert très tôt dans le jeu) procure un gros plaisir addictif.

Enfin, esthétiquement ça apporte une forme de perfection, car chaque écran a été pensé et dessiné à la main en 2D tel que l’imaginait son créateur. Il n’y a pas d’angles de caméra disgracieux, qui font toute la différence dans les jeux en 3D, entre ce que montrent les images publicitaires et ce que ça donne quand un joueur a la manette en main. Découvrir un château à l’orée d’une clairière, par une image d’illustration qui rappelle celle d’un livre, est particulièrement immersif. D’autant que ces graphismes datent d’une époque où le pixel était roi, et complètement maîtrisé par les artistes (qui ne connaissaient pas encore l’expression «pixel-art»).

UN MONDE OUVERT BIEN CONSTRUIT

Le monde est découpé en grilles parfaites où chaque case peut cacher un secret, une fontaine magique ou un donjon caché. Les zones sont interconnectées de manière organique (villes, extérieurs, souterrains), mais la progression est naturellement régulée par la puissance des monstres qui gardent les frontières invisibles de chaque région, ou par des énigmes qui demandent à avoir les connaissances nécessaires pour être résolues (n’oubliez pas de tout noter !). On est donc en réalité guidé, mais on a pourtant un vrai sentiment de liberté, et ça, c’est fort.

LE SENTIMENT D’AVENTURE

L'exploration pure est le moteur du jeu. On avance à l'aveugle, sans flèche de quête ni GPS. Découvrir une nouvelle île en marchant sur l'eau, trouver un temple oublié au milieu d'un marécage ou simplement réussir à survivre à un voyage entre deux cités procure une sensation d'accomplissement. On est de vrais pionniers cartographiant une terre inconnue et dangereuse. Et on est surpris, bien que les poncifs du jeu de rôle soient constants, chaque zone est interprétée avec bien plus d’originalité que ce qu’on nous propose aujourd'hui.

UN BESTIAIRE COLOSSAL ET ORIGINAL

On y croise les classiques gobelins, orcs et dragons, bien sûr, mais surtout des créatures excentriques, terrifiantes et hilarantes : des nains fous qui nous attaquent comme des karatékas, des têtes hurlantes tourbillonantes, des mantes religieuses, des chevaliers qui font des joutes, ...
Chaque zone propose un écosystème de monstres uniques qui ne donnent pas l’impression d’un reskin ou swap color + 1 comme en voit trop souvent.

UN SYSTÈME DE LOOT ALÉATOIRE ADDICTIF

Il repose sur plusieurs concepts : le loot de qualité est principalement confiné dans les coffres de donjons ou gardé par des boss. Chaque ouverture de coffre est un événement : le jeu génère aléatoirement le contenu en fonction du niveau du donjon, offrant une excitation digne d'une machine à sous. On peut y trouver de l'or, des gemmes précieuses, mais surtout des pièces d'équipement uniques.
Les objets ne sont pas de simples "Épées +1" car le jeu utilise un système de génération aléatoire basé sur des préfixes et des suffixes. Par exemple une simple dague peut devenir une «Titanium Dagger of Fire», et on ne le sait qu’après l’avoir examiné dans l’inventaire. C’est tout con mais c’est excitant.

DES ÉNIGMES QUI NÉCESSITENT UN BLOC-NOTES ET DES NEURONES

Les donjons regorgent de statues de pierre antiques, de têtes gravées dans les murs ou d'ordinateurs qui nous posent des devinettes. Il faut impérativement noter les indices géographiques, les coordonnées précises, les mots de passe entendus dans les tavernes..., et croiser ces informations et gamberger pour ouvrir des portes secrètes ou accomplir les quêtes. Là encore la mécanique gratifiante fonctionne parfaitement.

DES GRAPHISMES ET ANIMATIONS COMME ON EN FAIT PLUS

En 1991, le jeu était une claque visuelle absolue en VGA 256 couleurs. Mais même aujourd’hui, sa 2D a bien mieux vieilli que celle des titres plus récents en 3D (M&M 9, ou même Daggerfall sorti 15 ans plus tard, font peine à voir en comparaison).

Le soucis du détail est impressionnant, qu’il s’agisse de l’interface avec ses gargouilles qui s’animent pour nous signaler des informations (présence de monstres, de murs destructibles, état de lévitation, …), des environnements, ou des monstres et de leurs attaques. J’ai mis plus haut quelques .gif, mais tout le jeu est rempli d’animations. Un régal pour les amateurs de pixel animé.

L’HUMOUR

Il passe avant tout par les graphismes, la tronche des aventuriers et leurs expressions quand ils sont saouls, fous, blessés, empoisonnés ; les monstres chelous qui nous font rire en même temps qu’ils nous massacrent… Mais c’est aussi assumé dans les textes, avec parfois des jeux de mots comme dans le temple de Mooh (nôtre «Meuh» en français), où les PNJ et divinités portent des noms comme «Sa Sainteté la Vache Folle», «Le Grand Bovidé», ou des références à la Voie Lactée… J’ai beaucoup aimé aussi le tavernier de l’auberge «The Lonely Heart», qui est décrit comme «The owner of The Lonely Heart», en référence à la chanson ‘80s de YES.

Ça ne vole pas haut, mais c’est franchement agréable ce second degré. Ça parsème agréablement l’aventure, qui se complaît dans les plus pures caricatures de clichés rôlistes.

…………..

Le jeu a bien entendu aussi des défauts, mais j’en parlerai une autre fois ;)

...à suivre...

[TEST] Might and Magic III: Isles of Terra

Publié : 06 nov. 2026 11:27
par Morkalavin
Merci pour ton test, cette série de jeux est une de mes préférées, je l'ai découverte en achetant un bundle M&M 4 et 5 qu'on pouvait installer dans le même dossier pour fusionner les deux jeux pouvant passer d'un monde à l'autre et avec la "vraie" fin de cette trilogie et son twist final.

[TEST] Might and Magic III: Isles of Terra

Publié : 06 nov. 2026 12:18
par Cormano
Merci à toi pour avoir lu ce pavé !

En fait le test est encore à compléter (je n'ai d'ailleurs pas terminé le jeu et je ne me souviens même plus si je l'avais fini à l'époque), je vais encore parler des défauts, écrire une conclusion, et donner des conseils à ceux qui voudraient se lancer dans l'aventure aujourd'hui.

Je n'ai pas fait les 4 & 5, mais je compte bien m'y mettre par la suite, tant je kiffe l'aventure sur celui-ci. Ces jeux avaient, et ont toujours, un feeling magique qui transmet vraiment la sensation de RPG. Il me semble que tu appréciais les ISHAR aussi, que peu de gens connaissent mais qui sont tout aussi cool dans le genre.