Le petit coin de Amiga

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Zarnal
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Message par Zarnal »

Tu oublies Turrican 2 AGA. A ce jour, il n'y a rien d'équivalent.

babsimov
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Message par babsimov »

Bienvenue.

Alors je connaissais pas Turrican II AGA



Pour contextualiser, je crois que j'ai en fait jamais fait un seul des Turrican (peut être juste 5 minutes pour voir si ça tournait), mais c'était plus le genre de jeux qui me plaisait à l'époque.

Donc cette version AGA ne m'impressionne pas plus que ça. Si je lis bien le deuxième lien, en gros c'est comme tous les jeux AGA de l'époque, la version OCS avec plus de couleurs. A moins que j'ai mal compris, mais je vois pas trop utilisé les "améliorations" de l'AGA. D'ailleurs il dit que pour que ça tourne bien sur un 1200 de base, il doit diminuer le nombre de couleurs.

Par contre ceci m'impressionne davantage et là montre que peut être l'AGA aurait pu donner plus que que qu'il a donné à l'époque :


C'est pas non plus le genre de jeux qui m'intéressait, mais je pense que j'aurais fait un ou deux niveaux pour les graphismes.

Il manque clairement l'équivalent d'un Shadow Of The Beast version AGA, un jeux qui aurait utilisé l'AGA au mieux et montré qu'il y avait réellement une avancée face à l'OCS ECS.

Mais, en dehors de plus de couleurs, y avait il réellement une véritable avancée dans l'AGA ? De mon point de vue, l'AGA était obsolète et n'aurait été correcte qu'en 1987 face au VGA, après c'était pas terrible. A la rigueur il aurait été tolérable dans le 3000 en 1990 à la place de l'ECS, mais après 90 c'était obsolète.

Ne pas avoir amélioré le blitter et le copper, ne serait ce que simplement doubler la fréquence de 3.5 mhz à 7 mhz c'est une honte de la part de Commodore.
Surtout qu'ils avaient déjà le travail dans les cartons avec le blitter et le copper 32 bit du AAA. Il leur aurait suffit de reprendre certaines des choses faites sur eux et de les intégrer dans l'AGA. Au mieux le blitter et le copper aurait du tourner à 14 mhz. Si j'ai bien lu ici ou là les sites anglais, un copper à 7 mhz aurait permis d'avoir un copper chunky 1x1 en 320x256, ce qui aurait permis d'avoir les jeux dans le style Wolfenstein sur AGA avec des graphismes équivalent au PC et très fluide. Rien que ça aurait pu faire une différence.
Bien sur l'idéal aurait été d'avoir un vrai mode chunky 8 bit (et de réécrire le Workbench pour l'utiliser en standard sans avoir recours au RTG). D'ailleurs j'avais lu que si Akilo avait été intégré directement dans le composant vidéo de l'AGA, le gain en performance d'Akiko aurait été de 100 % puisque pas besoin d'avoir une copie du résultat de la conversion faite par le processeur vers l'AGA (le framebuffer je crois).

Ensuite il y a Paula, a minima ils auraient du faire un composant avec deux paula intégrées ce qui aurait donné 8 voies 8 bit et je pense le support des disquette HD avec un lecteur standard. Le mieux aurait été une version 8 voies 16 bit. Il semble qu'en appliquant le mode rafale à Paula comme avec le blitter AGA il aurait été possible d'avoir une version 16 bit pour pas trop cher.

Autre point ne pas avoir mis le DSP prévu c'était une très grave erreur de la direction.

Bien sur tout ça à l'époque on le savait pas et j'étais malgré tout content qu'enfin Commodore nous sorte un nouveau chipset avec des choses en plus par rapport à l'original, mais quand j'ai eu un 1960 là j''ai déchanté parce que 256 couleurs double pal ou super72 était totalement inutilisable au quotidien, là ou sur PC c'était sans problème autour de moi.

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Zarnal
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Message par Zarnal »

babsimov a écrit :
28 déc. 2021 14:55
Bienvenue.


1.Donc cette version AGA ne m'impressionne pas plus que ça. Si je lis bien le deuxième lien, en gros c'est comme tous les jeux AGA de l'époque, la version OCS avec plus de couleurs. A moins que j'ai mal compris, mais je vois pas trop utilisé les "améliorations" de l'AGA. D'ailleurs il dit que pour que ça tourne bien sur un 1200 de base, il doit diminuer le nombre de couleurs.



2.Par contre ceci m'impressionne davantage et là montre que peut être l'AGA aurait pu donner plus que que qu'il a donné à l'époque :

Il manque clairement l'équivalent d'un Shadow Of The Beast version AGA, un jeux qui aurait utilisé l'AGA au mieux et montré qu'il y avait réellement une avancée face à l'OCS ECS.


3.Mais, en dehors de plus de couleurs, y avait il réellement une véritable avancée dans l'AGA ? De mon point de vue, l'AGA était obsolète et n'aurait été correcte qu'en 1987 face au VGA, après c'était pas terrible. A la rigueur il aurait été tolérable dans le 3000 en 1990 à la place de l'ECS, mais après 90 c'était obsolète.

1. Cela n'a rien à voir avec la version OCS. Il s'agit de la version PC sortie bien plus tard. D'ailleurs :



2. Il n'y a rien d'impressionnant dans cette demo de SF2 parce que tout comme Final Fight 3, c'est encore très loin d’être un jeu à part entière contrairement à Turrican 2 AGA. C'est juste de la démo technique. On affiche quelques sprites et un décor mais il manque tout le reste pour en faire un jeu.

Comment va réagir la machine de base même avec de la Fast quand tout sera géré ? C'est bien là où le bât blesse. A voir.

3. Sprites plus larges, bande passante augmentée entre autres choses.
Après, oui, la machine était déjà totalement dépassée à sa sortie. Mais les jeux étaient plus facilement abordables. :mrgreen:

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Message par Tryphon »

Oui, la démo de SF2 c'est quand même très basique.
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babsimov
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Message par babsimov »

1. Cela n'a rien à voir avec la version OCS. Il s'agit de la version PC sortie bien plus tard. D'ailleurs :

Peut être, j'ai du mal à remette ça par rapport à l'époque, vu que la série des jeux Turrican est vraiment un truc qui ne m'a jamais attiré plus que ça. C'est plus tard (vers 2010 quoi) que j'ai découvert que pour beaucoup c'était une série de jeux cultes.
Mais pour ma part j'ai pas l'impression non plus que ce soit plus que ce qu'on avait à l'époque pour les version AGA, c'est à dire juste plus de couleurs:
OCS


AGA


J'aimerais bien par contre un Battle Squadron AGA qui utiliserait les nouveaux sprites et plus de couleurs. Là ce jeux il me faisait rêver et je l'ai refait bien des fois.

2. Il n'y a rien d'impressionnant dans cette demo de SF2 parce que tout comme Final Fight 3, c'est encore très loin d’être un jeu à part entière contrairement à Turrican 2 AGA. C'est juste de la démo technique. On affiche quelques sprites et un décor mais il manque tout le reste pour en faire un jeu.

Comment va réagir la machine de base même avec de la Fast quand tout sera géré ? C'est bien là où le bât blesse. A voir.
A voir, mais j'ai quand même l'impression que l'équipe n'a pas l'air d'avoir trop peur pour ce point là.


3. Sprites plus larges, bande passante augmentée entre autres choses.
Après, oui, la machine était déjà totalement dépassée à sa sortie. Mais les jeux étaient plus facilement abordables. :mrgreen:
Oui, le minimum syndical et qui semble en fait être juste apporté par le passage du bus en 32 bit, parce que si j'ai bien compris l'ECS avait déjà une augmentation de bande passage sur le 3000. Alors avec le recul, l'AGA c'était vraiment se foutre de la gueule des acheteurs, même si je regrette pas mon 1200, oh que non.

D'ailleurs, vu que tu connais bien WinUAE si je me souviens bien, je me demandais s'il n'était pas possible de simuler un Blitter et Copper AGA à 7 mhz au lieu de 3,5 mhz, pour justement voir ce que ça aurait apporté niveau performance, en particulier pour le Copper chunky ?

babsimov
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Message par babsimov »

Tryphon a écrit :
28 déc. 2021 19:08
Oui, la démo de SF2 c'est quand même très basique.
Peut être mais visuellement ça envoie bien plus je trouve que ce Turrican II AGA.

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Message par Tryphon »

Tu trouves vraiment ? Pour moi, tant qu'on ne sait pas ce qu'il restera une fois les tests de collision, l'IA et les contrôles implémentés (car ça aura un coût), c'est a peine plus qu'une image HAM...

En tous cas le titre de la vidéo est proprement ridicule...
Marmotte, le 14/8/22 : "merde, je suis un gros connard 😋"

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Message par babsimov »

Tryphon a écrit :
28 déc. 2021 20:18
Tu trouves vraiment ? Pour moi, tant qu'on ne sait pas ce qu'il restera une fois les tests de collision, l'IA et les contrôles implémentés (car ça aura un coût), c'est a peine plus qu'une image HAM...

En tous cas le titre de la vidéo est proprement ridicule...
Je comprends ton point de vue. Ce que je veux dire, c'est que là il est expliqué qu'ils utilisent justement les nouvelles capacités de l'AGA et ça se voit. Pour la partie IA etc, dans ce que j'ai lu et si j'ai compris l'anglais, ils ne semblent pas être trop inquiet niveau performance. Ils pensent même avoir encore du processeur pour mixer 8 voies audio sur les 4 de Paula.

Le titre je pense que c'était justement pour attirer le public. Mais, s'ils arrivent à aller au bout, ce sera très impressionnant. La personne qui s'occupe du truc est quand même en relation avec l'auteur de Dread sur Amiga 500. Je pense qu'il sait un ou il l s'embarque et s'il vend plus du rêve qu'autre chose. Et j'ai l'impression que c'est pas vendre du rêve qu'il fait.

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Message par Tryphon »

Tant mieux s'ils sont confiants, mais cette démo pour l'instant ressemble aux 15000 démos qu'on voit sur MD, genre ça :

Image

qui n'a jamais passé le stade du 2 sprites et un décor. Je ne vois pas l'intérêt de sortir de genre de choses si tôt (surtout si le gars sait ce qu'il fait)
Marmotte, le 14/8/22 : "merde, je suis un gros connard 😋"

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Message par babsimov »

Tryphon a écrit :
29 déc. 2021 01:37
Tant mieux s'ils sont confiants, mais cette démo pour l'instant ressemble aux 15000 démos qu'on voit sur MD, genre ça :

Image

qui n'a jamais passé le stade du 2 sprites et un décor. Je ne vois pas l'intérêt de sortir de genre de choses si tôt (surtout si le gars sait ce qu'il fait)
On verra, mais j'espère que ça ira plus loin.

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Zarnal
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Message par Zarnal »

Tryphon a écrit :
28 déc. 2021 19:08
Oui, la démo de SF2 c'est quand même très basique.
Exact. Je pense que ce n'est pas forcément une bonne chose de montrer un dev aussi peu avancé ( et ce n'est pas la seule preview dans ce cas ). Après, certaines personnes peuvent se faire de fausses idées et cela porte à confusion.

Après, tu lis dans les commentaires " bien programmé un 1200 fait aussi bien qu'une SFC " ( c'est dans une des vidéos de FF3 ). 8|
C'est très exagéré et irréaliste à ce jour. Edit : déja mentionné.

Et la vraie question à se poser est de savoir ce qu'il reste en Chip à ce stade.

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Message par babsimov »

Je pense qu'ils l'ont fait aussi pour voir les réactions et aider à mieux se motiver pour la suite.

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Message par lincruste »

Deux sprites et un décor, ben voilà, t'as Street Fighter II. Qu'est ce que tu veux de plus ?

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Message par Zarnal »

Pour ceux qui l'ignoraient encore, le Workbench 3.2.1 est sorti depuis peu.

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Message par marmotplay »

lincruste a écrit :
29 déc. 2021 15:09
Deux sprites et un décor, ben voilà, t'as Street Fighter II. Qu'est ce que tu veux de plus ?
Tu dois pas connaitre la version Amiga d'origine :mrgreen: Made In US GOLD
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Tryphon a écrit :
12 août 2022 17:28
NES vs SMS, y'a pas vraiment match vu le nombre incalculable de jeux légendaires sur NES.

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Message par lincruste »

J'avoue, quand il est sorti j'avais déjà la SNES donc c'était vite vu. Par contre j'ai connu Final Fight sur Amiga, c'était étonnamment pas si nul à l'époque.

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Message par k1200rs21 »

en 2022 je ne veux pas entendre qu un jeu aga ne doit utiliser que 2 mo chip la ou des 1993 il aurait du etre avec 2 ou 4 mo fast ;)

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Message par marmotplay »

lincruste a écrit :
02 janv. 2022 17:33
J'avoue, quand il est sorti j'avais déjà la SNES donc c'était vite vu. Par contre j'ai connu Final Fight sur Amiga, c'était étonnamment pas si nul à l'époque.
Je l'ai pas connu le Final Fight. Par contre le SF2 est un des rares jeux que j'ai acheté, pas la meilleure idée.
GT Discord: https://discord.gg/FqJBMzrP7d
Tryphon a écrit :
12 août 2022 17:28
NES vs SMS, y'a pas vraiment match vu le nombre incalculable de jeux légendaires sur NES.

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Kannagi
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Message par Kannagi »

Tryphon a écrit :
29 déc. 2021 01:37
Tant mieux s'ils sont confiants, mais cette démo pour l'instant ressemble aux 15000 démos qu'on voit sur MD, genre ça :

Image

qui n'a jamais passé le stade du 2 sprites et un décor. Je ne vois pas l'intérêt de sortir de genre de choses si tôt (surtout si le gars sait ce qu'il fait)
Je te trouve assez dur , refaire SF2 c'est assez long , et en plus assez illégal , je comprend qu'il ne veuillent pas forcément aller plus loin et faire juste une démo disant "ça aurait pu être proche de l'original" , et le message est bien passé là !

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Message par k1200rs21 »

faudrai juste reprendre la version Super Street Fighter II Turbo AGA de chez Gametek et y mettre plus animation et de mouvement sprite



la couleur est la et le pad utilise 6 boutons donc que du bon pour le gameplay!!!juste la lenteur et animation saccadée

Image

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Message par Tryphon »

Kannagi a écrit :
03 janv. 2022 18:37
Je te trouve assez dur , refaire SF2 c'est assez long , et en plus assez illégal , je comprend qu'il ne veuillent pas forcément aller plus loin et faire juste une démo disant "ça aurait pu être proche de l'original" , et le message est bien passé là !
Je parle pas de refaire SF2, je dis que cette démo ne dit même pas "ça aurait pu être proche de l'original".

Parce que les contraintes techniques d'un port de SF2 sur MD, c'est pas 1 background et 2 sprites. C'est surtout qu'il faut assez de VRAM pour stocker une frame complète pour chaque sprite (là il a choisi Ryu et Ken, mais Zangief et Sagat c'est déjà plus la même histoire), le décor (avec une version en basse résolution, tu dois pouvoir stocker tout le décor en VRAM, mais là il est en 320, ça veut dire qu'il faut gérer la mise à jour des plans), il faut que les changements de frame puisse se faire en 1/60 de seconde (et encore une fois, avec Zangief et Sagat c'est pas la même chose), etc., etc.

Plus toute la mécanique du jeu (même si je suis pas sûr que ça soit très coûteux, faut que je désassemble un SF2 un jour :gene: )

Attention : je dis pas que c'est pas faisable (à mon avis ça l'est) mais c'est pas cette démo qui permet de l'affirmer.

Et si je dis pas de bêtise, cet auteur est spécialiste du 1 décor + 1 sprite...

C'est un peu comme les gars sur Sega16 qui prennent un screen de jeu d'arcade, le passent en 64 couleurs et te disent : ah ben ça rendrait pas si mal sur MD :D (je plaisante, c'est un peu mieux)

Sinon cette version A1200 est très jolie, mais pourquoi est-elle si mal animée ? De mémoire, y'a 1 Mo de RAM sur le A1200, ça doit suffire à stocker 2 movesets non ? Ou alors c'est une limitation technique inhérente à la machine ?
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Message par Zarnal »

Il y a 2 Mo ( de Chip ) sur le 1200. Je ne sais pas vraiment ce qu'il serait possible de faire au niveau de la décomposition des mouvements sans la saturer (il faut aussi caser SFX et musique dedans ).

La logique pourrait être placée en Fast par contre.

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Message par Tryphon »

Bah tout SF2 sur SNES tient dans 2 Mo. Là c'est plus simple vu qu'on peut charger les data à la demande entre les stages...
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Message par Kannagi »

La PS1 avait 2 Mo de RAM donc ça doit pouvoir se faire je pense ,si les data sont bien gérer et compressé !
Plus toute la mécanique du jeu (même si je suis pas sûr que ça soit très coûteux, faut que je désassemble un SF2 un jour :gene: )
bon je pense que le CPU de l'A1200 est meilleur que celui de la SNES (qui pourtant gérer bien le jeu à 60 FPS ).

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Message par Tryphon »

Oui, mais d'un autre côté l'affichage de l'A1200 met certainement plus à contribution le CPU que celui de la SNES.

Cependant, je suis persuadé que malgré les apparence, un BTU c'est très simple au niveau du code. Y'a jamais que 2 objets à l'écran (+ éventuellement un ou deux projectiles), et même si chaque objet a davantage de hitbox, collision box, defense box qu'un shoot, au final, ça fait quand même beaucoup moins de tests de collision à gérer.
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Message par lincruste »

Tryphon a écrit :
03 janv. 2022 23:05
faut que je désassemble un SF2 un jour :gene: )

https://sf2platinum.wordpress.com/2017/ ... ai-engine/

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Message par Tryphon »

Merci, je connais 😉
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Message par Tryphon »

Tu as ça aussi :
Marmotte, le 14/8/22 : "merde, je suis un gros connard 😋"

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Message par Invité »

Whaou, super ! Merci Tryphon.

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Message par k1200rs21 »

boss machine aga nouvelle vidéo pour année 2022


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Message par babsimov »

Ca a l'air plutôt rapide. J'ai l'impression que là l'AGA est mieux exploité ?

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Message par Zarnal »

Apparemment, pour Final Fight 3, c'est l'émulateur qui a été codé et non pas la machine de base + Fast. Cela change la donne.
A suivre...

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Message par babsimov »

Zarnal a écrit :
18 janv. 2022 13:51
Apparemment, pour Final Fight 3, c'est l'émulateur qui a été codé et non pas la machine de base + Fast. Cela change la donne.
A suivre...
J'ai regardé et sur la vidéo youtube il y a le lien vers la même démo sur le matériel réel :


Sauf que je viens de voir que c'est un 68040 25 mhz (un 4000). T'aurais pas moyen de tester sur un vrai 1200 ?

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Message par Zarnal »

Il y a toujours moyen de tester sur hard. ;-)
Je ne crois pas que le fichier ait été lâché publiquement. Je vais retourner voir au cas où. Et il ne s'agit que de la première démo.

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Message par babsimov »

Zarnal a écrit :
19 janv. 2022 12:34
Il y a toujours moyen de tester sur hard. ;-)
Je ne crois pas que le fichier ait été lâché publiquement. Je vais retourner voir au cas où. Et il ne s'agit que de la première démo.
Je te remercie.

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Message par k1200rs21 »


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Message par k1200rs21 »

démo jouable de Rick Dangeours ECS 32 couleurs v0.4

https://www.amigafrance.com/forums/topi ... ost-135719


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Message par k1200rs21 »

Jackal (Neeso) [Scorpion] démo jouable v5

https://www.amigafrance.com/forums/topi ... ost-135789


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Message par k1200rs21 »

Green Beret (2022 Dante) [Scorpion] RC1
démo jouable
https://www.amigafrance.com/forums/topi ... ost-135738


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Message par babsimov »

Ca a l'air pas mal aussi. On dirait qu'ils veulent refaire plusieurs anciens titre avec ce moteur ?

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Message par kawickboy »

Je trouve que ce Rick traduit une volonté de trop en faire graphiquement parlant.

Sinon pour revenir à SF2, entre le truc loupé de USGold et le jeu qui rame sur CD32 de Gametek,il y eut un Super SF2 pr Virgin sur Amiga et PC, on parle peu de cette version.

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Message par babsimov »

Bad Apple une disquette (AMOS)

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Message par Zarnal »

Le monde 2 de T2AGA est terminé ( à partir de 15:49 et jusqu'à 22:54, le joueur a avorté le niveau ) et ce sont donc les trois premiers mondes qui sont donc désormais disponibles. A1200 stock + Fast requis.



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Message par lincruste »

C'est quoi ce projet ? Un portage A1200 de Turrican 2 ? C'est adaptation de code existant ou une réécriture complète ?

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Le petit coin de Amiga

Message par kawickboy »

VU la tête du sprite du héros c'est un portage de la très tardive version PC VGA cdrom, un version assez détestée en son temps (mais en 95 on attendait mieux d'un jeu PC à 350FF qu'un portage 256 couleurs d'un jeu de 1991, ou a minima la trilogie complète). Les boss également ont été redessinés. Dommage de ne pas l'avoir porté également sur Snes ou CD32 en son temps, en 95 cela aurait pu le faire encore.

Aucun espoir d'avoir un iso CD32 de cette version ?

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lincruste
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Message par lincruste »

Ok merci je ne savais même pas qu'il y avait eu une version PC.
Pour la partie code elle-même, c'est porté comment ? Reverse du binaire x86, hack d'une version Amiga pour changer les assets ?

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kawickboy
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Message par kawickboy »

La version A500 de 91 était plus qu'excellente, ce ne serait pas idiot de reprendre son code.

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Zarnal
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Message par Zarnal »

Pour l'ISO CD32, on pourrait en bidouiller un avec la version WHDLOad en ligne de commande.

Le nouveau code est 100% fait maison. Seuls les graphismes ont été récupérés depuis la version PC.

Et pour info, le code source de l'original de 1991 a été définitivement perdu.

Il existe cependant un code source pour Turrican 3. Mais c'est une approche OCS/ECS.

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kawickboy
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Message par kawickboy »

C'est étrange que dans le homebrew la CD32 soit systématiquement "oubliée". Idem avec la version AGA récente de Rygar, c'eut été parfait sur CD32.

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lincruste
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Message par lincruste »

Zarnal a écrit :
28 mars 2022 13:01


Le nouveau code est 100% fait maison. Seuls les graphismes ont été récupérés depuis la version PC.

Ha ouais sacré taf. Par curiosité, c'est basé sur le code de la version PC désassemblée ou bien c'est de la reproduction visuelle ? Par exemple les routines de collision, de contrôle du sprite, etc...

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