Wonder Boy 3 : Monster Lair (Arcade)

Avatar de l’utilisateur
Cormano
Cosmocat
Messages : 990
Inscription : 27 nov. 2020 11:41

Wonder Boy 3 : Monster Lair (Arcade)

Message par Cormano »

Wonder Boy 3 : Monster Lair (arcade)
Developpeur : Westone
Editeur : SEGA
Sortie : 1988


Image

MAIS WONDER BOY 3, C'EST PAS DRAGON'S TRAP ?

Oui, aussi. Mais je ne vais pas me lancer dans l'explication de la logique de Westone pour nommer les jeux de sa série, ce serait de toute façon impossible car il n'y en a aucune... Passons donc au test.

Cet opus reprend les bases action / plateforme du tout premier Wonder Boy, et lui ajoute des phases de shmup qui viennent clore chaque niveau. Du second titre de la série, Wonder Boy in Monster Land, il utilise le contexte fantasy, mais plus de trace de simili rpg, on est ici dans un pur arcade-game.

Image

La première impression est bonne, j’ai été surpris d’être accueilli par un magnifique thème musical ressemblant trèèès fortement à un morceau de Masayoshi Takanaka* (qui doit être un plagiat vu que ce dernier n’est pas crédité). Graphiquement c’est chouette, les couleurs, la créativité du style fantsasy / mignon de l’environnement enchantent. On note un bon niveau technique, le jeu aurait pu sortir sans choquer 2/3 ans plus tard. Et la prise en main est cool, bien réactive et agréable.

Image

On commence par une première phase, pédestre, pas trop dépaysante si on connaît le 1er Wonder Boy. On retrouve le même type de parcours jonché d’ennemis et d'obstacles, et le principe de vitalité qui décroît avec le temps, et oblige à constamment bouffer des fruits pour ne pas dépérir (le jeu n’est pas trop tendu de ce côté-là). Du côté des armes c'est assez varié selon les nombreux power-up qu'on attrape au fil des niveaux, leur particularité étant qu'elles ne durent qu'un certain temps.

Puis vient la seconde phase, où on se retrouve à dos de dragounet et on se meut comme dans un shmup. Quelques vagues d’ennemis, un boss sympa de poisson géant, qui finit en arrêtes à force de lui shooter dans les écailles. Ce premier niveau terminé, on continue sur la phase à pied du second, et les suivants s’enchaînent de la même façon. C’est agréable au début, entre autre grâce aux jolis décors (fan du paysage champêtre du niveau 3), au chouette design des mobs et des boss (mention à Dracula en caleçon), et aux musiques sympa.

Image

DE YEAH! A MOUIF

Mais au bout d’un moment la répétitivité se fait sentir, le jeu est trop long pour un shmup (14 niveaux pour 1h), et pour celui-ci en particulier, qui malgré ce que pourrait faire croire l’alternance pédestre/shmup, est finalement très redondant. Vers les 2/3 du jeu les dév’ ont commencé à manquer d’inspiration et on a l’impression de refaire les premiers niveaux avec des palettes de couleurs différentes. Les mobs et certains paysages proviennent de Wonder Boy in Monster Land, ça a un côté sympa pour le clin d’œil, mais ça a surtout un fort goût de recyclage.

Image

On finit donc par s’ennuyer, en tout cas c’est ce que j’ai ressenti. C’est un peu comme si les développeurs, qui s’étaient plantés sur l’aspect mange-sous de leur titre précédent (Wonder Boy in Monster Land), qui permettait de passer une heure sur la borne avec un crédit, se sont dits que ce coup-ci ils se rattraperaient en faisant cracher au bassinet le joueur qui voudrait voir une fin de jeu qui tarde à arriver.

Du côté des bons points par contre, le titre est jouable à 2, avec des passages bien pensés pour la coop.

Wonder Boy 3 : Monster Lair n'est pas un mauvais jeu, il est original par son double gameplay, agréable pad en main, joli et bien réalisé. Mais il aurait gagné à être soit plus court, soit plus riche dans ce qu’il a à proposer.

15/20


--------------------------------------------
Les portages

Le meilleur est sur PC Engine CD, qui à part l’absence de parallaxes est très proche de l’arcade, et offre en prime une très belle OST au son CD. Beau travail de Hudson qui s’est occupé de cette conversion.

La version Mega Drive par contre n’est pas terrible, bien en dessous graphiquement, elle est tronquée et souffre de ralentissements. Alors qu’elle est pourtant effectuée par Westone eux-mêmes, pour le compte de SEGA qui détient la licence, et qu'elle est sortie un an après la version PC Engine...
--------------------------------------------

*Un artiste que j’ai découvert par hasard en apprenant que c’était une source d’inspiration pour Hiroshi Kawaguchi lorsqu’il composa les musiques d’OutRun. Du coup j’ai jeté une oreille à ses albums et je suis devenu fan.
Dernière modification par Cormano le 21 févr. 2024 13:36, modifié 2 fois.

Tryphon
Chevalier du Zodiaque
Messages : 2558
Inscription : 18 nov. 2020 16:45

Wonder Boy 3 : Monster Lair (Arcade)

Message par Tryphon »

C'est rigolo, j'ai commencé avant-hier à désassembler la version MD justement dans le but de changer les sprites.

Y'a des trucs très curieux sur cette version. Les sprites sont stockés bizarrement (par plans, en 8 couleurs, alors que la MD normalement c'est par groupes, en 16 couleurs). Je crois que c'est comme ça que fonctionne la borne d'arcade, mais dans ce cas on s'attendrait que WestOne ait fait ça pour récupérer les assets de la version originale. Or les sprites ont clairement été (mal) redessinés pour la version MD, ce qui n'a pas de sens.

De même, les sprites sont découpés en petits sous-sprites (de dimension 8x8 à 16x16) alors que ça aurait été plus économique et plus efficace (moins de clignotements) sur MD d'utiliser des sprites plus gros.

Je ne sais pas quelle est l'histoire derrière tout ça. Est-ce que Westone a commencé à développer ce jeu avant que les specs de la MD ne soient parfaitement connues ? Je ne crois pas que le jeu soit si précoce dans l'histoire de la MD. Ont-ils réellement voulu récupérer les données de la vrsion arcade ? Mais dans ce cas, pourquoi ont-ils changé d'avis ?

Je ne sais pas, je ne sais plus, je suis perdu...
Marmotte, le 14/8/22 : "merde, je suis un gros connard 😋"

Avatar de l’utilisateur
Cormano
Cosmocat
Messages : 990
Inscription : 27 nov. 2020 11:41

Wonder Boy 3 : Monster Lair (Arcade)

Message par Cormano »

T'es pas le seul à être perdu, j'ai vérifié les dates : août 89 pour la version PCE, décembre 90 pour la version MD.

Au-delà du mystère technique de ce fail, c'est fou comme SEGA ne savait pas blinder ses contrats, en permettant à Westone (mini studio sans le sou qui leur devait tout) de refiler leur jeu à Hudson, qui l'a sorti un an plus tôt sur PCE dans une version qui met la misère à la future version MD...

D'ailleurs tous les hits arcade de SEGA ont été portés sur PCE, quel sens du marketing :happy1:

Répondre

Revenir à « Arcade »