[TEST] Rolling Thunder (Famicom)

kurush
Transformer
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[TEST] Rolling Thunder (Famicom)

Message par kurush »

Rolling Thunder (Famicom) 13.05.2023

Rolling Thunder est un jeu d’action à scrolling horizontal initialement sorti sur borne d’arcade fin 1986. Arc System Works réalise la conversion Famicom courant 1988. Le jeu connaîtra également une version américaine sortie un an plus tard. Une anecdote intéressante se cache derrière le portage NES de Rolling Thunder. Le jeu est initialement sorti en arcade par Atari, bien qu'il ait été développé par Namco. Namco avait depuis longtemps eu des différends avec Nintendo et n'était pas en mesure de sortir le jeu. Cette tâche est revenue à Tengen, qui a publié le soft sans licence sur l'une des célèbres cartouches noires sans l’accord de Nintendo, ce qui est loin de constituer une première. Effectivement, Tengen était alors habitué à ne pas s'embarasser avec les licences officielles du géant japonais…

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Une fois l’écran titre passé, vous pouvez directement vous lancer dans le bain ou bien rentrer un mot de passe pour démarrer au niveau de choix / reprendre votre partie là où vous l’aviez laissée. Il n’est pas possible de paramétrer la difficulté du jeu, celle-ci étant de toute façon suffisamment élevée de base !

Le joueur contrôle Albatross, un agent filiforme, membre de l’unité d'espionnage "Rolling Thunder" de la WCPO (World Crime Police Organization), une sorte d’agence d’élite de police mondiale aux intentions bienveillantes. Votre mission, si vous l’acceptez, consiste à sauver une agente disparue, Leila Blitz, kidnappée par une organisation extraterrestre machiavélique, la GELDRA. Ainsi, vous devrez infiltrer la base ennemie et traverser deux segments différents ou "histoires", chacun composé de cinq niveaux, pour un total de dix niveaux donc. Même si le jeu ne le mentionne pas directement, l’histoire se déroule à la fin des années 1960, au sein d’une base souterraine, quelque part dans New York.

En termes de gameplay, Rolling Thunder est similaire à Shinobi, bien qu'il précède ce dernier de deux ans. Albatross dispose d'un pistolet standard (avec une quantité limitée de munitions) qu’il est possible de recharger en ouvrant les portes indiquées par la mention « Bullet » (en pressant la flèche du haut). Une autre arme à la cadence de tirs beaucoup plus élevée, une mitrailleuse MG, pourra être récupérée de temps à autre (en ouvrant les portes désignées par une pancarte « Arms »), mais vous épuiserez très rapidement son stock de balles. Dans l'ensemble, les munitions sont relativement abondantes : vous ne devriez pas vous retrouver à court à moins de canarder à tout va ! Lorsque vous vous trouvez totalement à court, vous n'êtes pas complètement sans défense, mais vous ne pouvez tirer qu'une seule balle à la fois, ce qui est extrêmement inefficace contre les hordes d'ennemis auxquelles vous devrez faire face. En effet, la cadence de tirs drastiquement réduite rendra votre progression infiniment plus compliquée…

Albatross peut s’accroupir, réaliser un saut simple pour éviter des balles, ou encore un saut vertical à l’amplitude beaucoup plus grande (en maintenant la flèche du haut tout en bondissant), pour grimper sur une plateforme située juste au-dessus de lui. La présence de passerelles offre une certaine verticalité dans le level design. Outre le fait de récupérer des munitions ou de vous équiper de la mitrailleuse, les portes vous servent également à vous planquer et ainsi échapper aux ennemis, ce qui apporte au titre une dimension furtive plutôt intéressante. Des caisses font également office de couverture lorsque vous êtes en position accroupie.

Vous disposez d’une barre de vie constituée de 2 points de vie, mais cette dernière s’avère pratiquement inutile… Un seul tir ennemi encaissé et vous passez de vie à trépas ! Finalement, elle ne sert que si vous rentrez en contact avec un ennemi, puisque vous perdez alors seulement 1 point de vie.

Vos actions sont volontairement limitées par les développeurs : vous ne pouvez pas tirer en sautant, faire feu verticalement, modifier la trajectoire de vos sauts lorsque vous vous trouvez dans les airs. Quelques phases de plateformes sont particulièrement ardues, ça se joue au pixel près ! La rigidité du gameplay risque fort de rebuter bon nombre de joueurs, mais encore une fois, il s’agit d’un parti pris, typique des jeux de cette époque. Rolling Thunder surprend également par son rythme délibérément lent et posé. Vous ne foncerez pas tête baissée comme dans un Contra par exemple, ce qui serait synonyme de mort immédiate !

Sur le plan graphique et technique, Rolling Thunder surprend par la qualité et la finesse des animations des personnages. En comparaison, les décors souvent ternes peuvent sembler en retrait. Mais l’esthétique ‘’film d’espionnage rétro des années 60’’ fonctionne à merveille. Les ennemis de la GELDRA intriguent avec leurs cagoules que l’on dirait sorties d'une réunion secrète du Klu Klux Klan. La couleur des sbires détermine leurs attaques : certains vous suivent simplement pour vous donner un coup de poing, tandis que d'autres sont armés. Certains lancent des grenades à la chaîne, alors que d'autres armés de pistolets nécessitent plusieurs coups pour être éliminés. Par la suite, de nouveaux ennemis feront leur apparition : des panthères agiles, des chauves-souris, des espèces de mini Blanka dotées de griffes, des créatures de feu particulièrement coriaces puisqu’elles explosent en petites flammes lorsque vous leur tirez dessus. Quelques pièges entraveront également votre progression, comme des canons laser qui requièrent un timing serré. A chaque fin de stage, vous pourrez admirer Leila quelques instants, aux mains de ses ravisseurs, le plus souvent dans une posture des plus lascives d’ailleurs…

Très corsé, Rolling Thunder risque de vous résister un bon moment ! Les quelques segments de plateformes figurent parmi les plus difficiles et crispants du genre, en raison du placement douteux des ennemis. Pour compliquer les choses, vous devez toujours garder en tête que le temps vous est compté ! La clé pour s’en sortir est d’avoir de très bons réflexes, de connaître sur le bout des doigts l’emplacement des ennemis et des principaux pièges. Mais aussi et surtout de ‘’manipuler’’ le comportement des mobs : en revenant sur vos pas, certains ennemis disparaîtront par exemple. Il y a même un bug plutôt utile, selon lequel les réserves de munitions se reconstituent si vous avancez de quelques écrans puis faites demi-tour. Les continues sont rares (3 seulement de mémoire) mais fort heureusement, il y a 1 à 2 checkpoints par stage mais surtout un système de passwords qui rendra l’expérience un peu plus douce et digeste…

Pour parvenir réellement à la conclusion du jeu, vous devrez y jouer deux fois. En effet, après les cinq premiers niveaux, vous atteignez la deuxième histoire, qui se compose de stages remaniés. La difficulté monte encore d’un grand, un véritable supplice ! Si ce challenge ne vous suffisait pas, une fois le jeu terminé, vous obtenez des passwords qui vous permettent d’accéder à une troisième et à une quatrième histoire. J’ai essayé de parcourir quelques stages mais la difficulté abusive et les réflexes bioniques requis auront vite fait de me décourager ! Pour les moins motivés d’entre vous, vous trouverez tous les passwords en cliquant sur le lien suivant :
https://gamefaqs.gamespot.com/nes/58758 ... der/cheats

Ci-dessous, voici le déroulement complet des 2 histoires principales :

Story 1 – Area 1

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Story 1 – Area 2

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Story 1 – Area 3

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Story 1 – Area 4

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Story 1 – Area 5

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Story 2 – Area 6

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Story 2 – Area 7

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Story 2 – Area 8

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Story 2 – Area 9

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Story 2 – Area 10 & Fin

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Les musiques, un peu trop redondantes, collent néanmoins parfaitement avec l’univers du titre. Les bruitages ne sont pas en reste et certains détails témoignent du soin apporté par l’équipe de développement. Par exemple, chaque type de portes produit un son différent lorsqu'elle s'ouvre. La version Famicom offre une qualité supérieure, grâce à la puce Namco163 intégrée directement dans la cartouche, qui utilise les canaux sonores étendus du système pour un son légèrement plus riche. La version américaine de Tengen présente une musique différente, avec un son légèrement étouffé et des effets sonores de qualité moindre.

Si la version arcade reste objectivement supérieure (notamment s'agissant de l’aspect visuel), l’opus Famicom s’en tire avec les honneurs, malgré les limitations techniques propres à la bécane. L’ajout d’une fonction mot de passe, de bonus cachés et de 2 missions supplémentaires accessibles via les passwords ou après avoir fini le jeu constituent de sérieux atouts. Par contre, la difficulté a encore été réhaussée : la barre de vie a été réduite à 2 crans et les ennemis, quoique moins nombreux, sont beaucoup plus véloces et nécessitent de rester constamment sur vos gardes !

En conclusion, Rolling Thunder sur Famicom est une adaptation de bonne facture. Relativement simpliste visuellement, les sprites évoquent les origines manga du jeu et bénéficient d’animation de qualité. Très exigeant (trop sans doute), exigeant un sens du timing et des réflexes aiguisés, il aura forcément une audience très limitée avec son gameplay précis mais daté. Encore un jeu à réserver aux acharnés du pad, et aux joueurs un peu masos sur les bords !

Ma note : 13/20

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A ma connaissance, cette version 8-bits de Rolling Thunder n’a pas été testée par la presse vidéoludique francophone à l’époque. Assez logique dans la mesure où elle n’est sortie qu’au Japon et aux US.

Tryphon
Chevalier du Zodiaque
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[TEST] Rolling Thunder (Famicom)

Message par Tryphon »

Sa suite est un de mes jeux préférés sur Megadrive. Et oui, clairement, c'est LE jeu qui a inspiré Shinobi. Une vraie prouesse pour l'époque.
Marmotte, le 14/8/22 : "merde, je suis un gros connard 😋"

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