[TEST] Tormented Souls II

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Fellock
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[TEST] Tormented Souls II

Message par Fellock »

Tormented Souls II

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Editeur : PQube
Développeur : Dual Effect
Sortie : 25 octobre 2026
Support : Switch 2 (existe aussi sur PS5, XBox Series, Steam)


Quasiment un an après avoir vu le jour sur Steam, PS5 et Xbox Series, Tormented Souls II débarque sur Switch 2 juste avant Halloween. Avec le premier opus, sorti en 2021, le studio chilien Dual Effect avait réussi un joli tour de force en ressuscitant le survival horror à l’ancienne sans se limiter à la simple nostalgie. Malgré un accueil plutôt favorable de la part des joueurs, le premier épisode de la série n’était toutefois pas exempt de défauts. Quelques années plus tard, Caroline Walker reprend donc du service pour nous plonger dans une aventure horrifique plus vaste et ambitieuse, qui entend conserver ce qui faisait le charme de son prédécesseur tout en corrigeant certaines de ses faiblesses. Après avoir ressuscité le survival horror d’antan, Dual Effect est-il parvenu à perfectionner sa formule ou aurait-il mieux fait de ne pas réveiller certains fantômes du passé ?


Le Dual Effect Kiss Kool

Tormented Souls II est donc le deuxième opus d’une série conçue puis développée par Dual Effect, un studio chilien fondé en 2019 par les frères Gabriel et Germán Araneda Quijada. Mais l’origine de cette licence remonte en réalité à un an plus tôt, en 2018, avec le développement de ce qui allait devenir le premier Tormented Souls. Gabriel et Germán sont tous deux passionnés de survival horror, un genre qu’ils ont découvert à l’époque où Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark ou encore Dino Crisis semaient la terreur sur nos consoles et PC.

Leur parcours est d’ailleurs assez original, puisque les deux frères ont appris les bases du développement par leurs propres moyens, notamment à l’aide de tutoriels disponibles sur YouTube. Après avoir passé plusieurs mois à se former, ils ont commencé à réaliser leur premier prototype sous Unity. Ils voulaient retrouver les sensations du survival horror des années 1990, à une époque où les grosses productions se sont progressivement éloignées de cette formule qui proposait d’explorer des environnements inquiétants et de résoudre diverses énigmes tout en utilisant avec parcimonie des ressources limitées. Mais ils ne souhaitaient pas pour autant se contenter de reproduire à l’identique les jeux qui avaient marqué leur jeunesse : l’idée était d’y ajouter des éléments plus modernes.

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Dans cette énigme, il faut connecter tous les fils en tournant les molettes pour activer un ascenseur.

Le premier Tormented Souls a connu plusieurs étapes de développement avant d’aboutir à la version que l’on connaît aujourd’hui. Une première mouture jouable avait notamment été réalisée sur mobile. Les frères Araneda disposaient toutefois de moyens limités et certaines de leurs idées ont dû être abandonnées. C’est finalement avec l’arrivée de l’éditeur britannique PQube que le projet a pu prendre une nouvelle dimension.
Ces conditions de développement n’ont toutefois pas empêché les frères Araneda d’avoir une vision assez précise du type de survival horror qu’ils souhaitaient créer. Les références revendiquées par Gabriel permettent justement de mieux cerner ce projet. Parmi les jeux qui ont influencé Tormented Souls, on retrouve notamment Resident Evil Code: Veronica, Fear Effect, Cold Fear, Haunting Ground, Rule of Rose, Alone in the Dark, Silent Hill et Fatal Frame. Un mélange qui explique assez bien l’identité de leur jeu : une forte inspiration du survival horror à l’ancienne, mais avec des influences suffisamment variées pour ne pas se limiter à un simple hommage aux premiers opus de Resident Evil.

Mais après avoir posé les bases de la série avec un premier opus salué par les joueurs, Dual Effect devait relever un tout autre défi avec sa suite. Il fallait concevoir un deuxième épisode sans se contenter de reprendre la même formule dans de nouveaux décors. Car si Tormented Souls avait réussi à séduire les amateurs de survival horror à l’ancienne, tout n’était pas parfait pour autant. En effet, le jeu comportait notamment quelques choix discutables, comme ce fameux ennemi invincible qui traquait Caroline dans la dernière partie de l’aventure. Ses apparitions aléatoires dans certaines pièces contraignaient alors le joueur à prendre la fuite. Cette mécanique rappelle évidemment le Nemesis de Resident Evil 3, mais elle s’avère nettement moins convaincante que chez son modèle capcomien, qui instaurait une véritable pression. Dans Tormented Souls, cet ennemi finit davantage par devenir une nuisance qu’une véritable source de tension.
Cette fois, les développeurs ont décidé d’écouter les joueurs et de tenir compte de leurs remarques, de leurs suggestions et de leurs critiques. L’objectif était de faire évoluer leur recette tout en conservant les fondations qui avaient plu dans le premier épisode.


Quand Villa Hess devient Villa Hell…

Dans cette suite, on retrouve donc Caroline Walker après les événements traumatisants survenus à l’hôpital Wildberger. Sa sœur Anna, hantée par des visions de violence et de mort, réalise d’inquiétants dessins qui finissent par devenir réalité. Caroline décide alors de l’emmener à Villa Hess, une ville isolée dans les montagnes du Chili. Là-bas, une mystérieuse clinique pourrait guérir Anna de son mal. Mais une fois sur place, ce qui semblait être une lueur d’espoir se transforme bientôt en un nouveau cauchemar, lorsque Mère Lucia et son sinistre culte enlèvent Anna pour réaliser leurs noirs desseins…

Nos premiers pas dans la peau de Caroline se font dans le couvent où elle était censée passer la nuit avec sa sœur. On arpente des couloirs sombres et lugubres, un briquet à la main. Dès le début, le ton est donné avec un message inscrit sur un tableau noir qui nous prévient de ne pas rester dans les ténèbres. On comprend très vite que le briquet ne sert pas qu’à nous éclairer : cet accessoire est aussi ce qui nous permet de survivre. Il suffit de l’éteindre pendant quelques secondes pour sentir une pression s’exercer sur nous avant de voir apparaître un écran de Game Over.
À cette tension permanente, il faut aussi ajouter le cadre. Un couvent dans la pénombre, ça a de quoi faire peur. Mais l’aventure ne se limite pas à cet endroit, puisqu’on est amenés à visiter d’autres zones tout aussi inquiétantes, comme une usine, un cimetière ou encore une école. Le développement sous Unreal Engine 5 se traduit notamment par des environnements plutôt vastes, bien réalisés et immersifs. Mêlons à tout ça une bonne poignée de gore, un zeste de fanatisme religieux et des effets d’ombre et de lumière bien flippants, et on obtient un jeu avec une ambiance très angoissante. Si la partie in-game est plutôt agréable à l’œil, il y a tout de même un gros bémol au niveau des cinématiques, qui sont tout juste dignes d’une PS3. Mais bon, on peut mettre ça sur le compte de la nostalgie… Elle a bon dos, quand même…

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Chéri ! Il y a un gros cafard dans la cuisine !

Mais au-delà de leur aspect visuel, ces environnements ont également été pensés pour favoriser l’exploration. Alors que Tormented Souls nous confinait principalement dans l’hôpital Wildberger, cette suite nous fait parcourir une Villa Hess bien plus vaste et composée de plusieurs zones interconnectées. On est donc régulièrement amenés à revenir dans des endroits déjà visités, notamment après avoir mis la main sur une nouvelle clé ou un objet permettant d’ouvrir un passage jusque-là inaccessible. Au fil de notre progression, certains raccourcis viennent heureusement faciliter ces allers-retours. L’exploration demande ainsi de garder en tête les lieux que l’on a traversés, même si les différentes cartes nous aident à nous repérer. D’ailleurs, leur apparition dans cette suite illustre justement la volonté des développeurs de tenir compte des retours des joueurs du premier volet. Le level design fait donc la part belle au backtracking, comme tout bon survival horror old-school qui se respecte.

L’atmosphère terrifiante de ce titre est aussi due en grande partie aux angles de caméra fixes, voire semi-fixes, qui deviennent de véritables outils de mise en scène. De nombreux cadrages nous empêchent de voir parfaitement notre environnement, ce qui a pour effet de créer de l’incertitude et de renforcer la tension. On ne sait jamais complètement ce qui peut se trouver hors de notre champ de vision. Les développeurs en jouent en plaçant des monstres à l’autre bout d’une salle, qu’on ne peut qu’entendre s’approcher de nous, sauf quand ils décident de surgir d’un élément du décor.

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Quelle idée d'aller dans un cimetière au beau milieu de la nuit !

À cela, il faut ajouter une ambiance sonore très réussie avec des parquets qui grincent, des cris, des chuchotements et tout un tas de bruits qui renforcent à la fois l’immersion et la tension. Comme au cinéma, la musique joue elle aussi un rôle important dans l’horreur, en ponctuant les passages les plus tendus et en accentuant l’appréhension du joueur. Elle peut même servir de signal d’alerte : lorsqu’une mélodie commence à s’emballer, on comprend généralement qu’une créature ne va pas tarder à faire son apparition. Mais la musique sait aussi se montrer rassurante. Les salles de sauvegarde disposent toutes de la même piste musicale, dont les premières notes suffisent à nous faire comprendre que l’on vient de retrouver un peu de répit.


Salut, les p’tits clous !

Bien que le briquet soit un accessoire très important, il ne nous permet pas de nous débarrasser de toutes les horreurs qui rôdent dans Villa Hess. Ainsi, lorsque des créatures toutes plus hideuses les unes que les autres nous attaquent, il nous faut passer à des moyens plus expéditifs pour espérer s’en sortir. La première arme qu’on se procure n’est autre qu’une cloueuse. Même si on peut l’améliorer en cours d’aventure, elle laissera vite la place à d’autres armes bien plus efficaces comme le fusil à pompe ou l’arbalète. Certaines armes peuvent d’ailleurs être améliorées grâce à des pièces récupérées au fil de notre progression. Il faudra donc garder l’œil ouvert lors de nos explorations, puisque certains de ces éléments sont bien cachés et nécessitent parfois de revenir dans une zone déjà visitée.

On pourra également compter sur un marteau, un pied-de-biche ou encore une masse pour nous aider à économiser nos munitions. Heureusement, on peut en trouver dans divers endroits et en brisant des éléments du décor. Bien entendu, on préfère trouver des cartouches de fusil à pompe que des boîtes de clous, mais vous vous doutez bien que ce sont ces dernières qu’on ramassera le plus souvent. L’expression “se donner du mal pour des clous” n’a jamais eu autant de signification que dans ce jeu. D’ailleurs, à force de trouver ces boîtes, j’avais une chanson qui me trottait dans la tête : « Des petits clous, des petits clous, toujours des petits clous ». Quoi qu’il en soit, dans leur grande bonté, les développeurs ont mis en place un système de visée automatique qui nous permet de ne pas gaspiller trop de munitions et celui-ci est plutôt fiable. De même, on peut placer nos armes sur quatre raccourcis que l’on active avec le deuxième stick. Ce n’est pas toujours une réussite, puisqu’il m’est arrivé de ne pas sortir une arme malgré la pression que j’avais exercée sur le stick.

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Il faudra résoudre une énigme avant de mettre la main sur le fusil à pompe.

Ce genre de couac est à mettre sur le compte de la maniabilité rigide du titre, qui semble être un choix assumé. Caroline n’est notamment pas très réactive lorsqu’il est question d’esquiver les attaques. Le timing demande un petit temps d’adaptation, de même que les déplacements de notre personnage, qui s’effectuent au choix à l’aide du stick, un peu comme dans Resident Evil Code: Veronica, ou via le D-Pad. Dans ce cas-là, on retourne carrément à la maniabilité du tout premier Resident Evil. Ce choix ajoute un peu de piment à l’aventure, d’autant qu’une énigme dans le jeu nous force à utiliser le D-Pad.

Tous nos accessoires et nos armes se trouvent dans un inventaire divisé en trois parties : accessoires d’énigmes, armes et soins, et documents divers. Lorsqu’on ouvre celui-ci, le jeu se met en pause. On peut donc y accéder à volonté, même pour se soigner en plein combat contre un boss, sans craindre de se faire attaquer. D’ailleurs, les boss de fin de zone que l’on rencontre propose des combats plutôt originaux. Ils ont tous un moyen bien spécifique d’être vaincus et des interactions avec les décors sont parfois nécessaires.

C’est également le cas pour les énigmes, qui demandent beaucoup d’attention au cours de notre progression. Certains des 70 casse-têtes que compte le titre exigent une bonne dose de réflexion, mais aussi du bon sens. Il arrive qu’on se retrouve avec un objet dont on ne sait pas trop quoi faire. On peut facilement rester bloqué dans un passage parce qu’on a raté un indice dans le décor. Mais dans ces cas-là, la frustration laisse souvent la place à la satisfaction une fois qu’on a trouvé la réponse. Certaines énigmes sont vraiment bien trouvées, d’autres un peu tirées par les cheveux, mais avec un peu de patience, on finit toujours par les résoudre.


Tormented old-school II

Comme on l’a vu avec la maniabilité et les angles de caméra, Tormented Souls II est un survival horror old-school. C’est également le cas pour le système de sauvegarde, qui se fait dans des pièces dédiées à l’aide de bandes magnétiques que l’on récupère la plupart du temps dans ces mêmes salles. Ainsi, quand on avance bien dans l’aventure, on se demande souvent si on ne ferait pas mieux de sauvegarder notre progression, car au moindre Game Over, on est forcés de tout recommencer à partir de la sauvegarde précédente. Cette tension liée à la progression et à la gestion de nos ressources est omniprésente pendant une bonne partie du jeu.

Cependant, les développeurs ont pensé aux nouveaux venus en proposant un mode facile qui offre, entre autres, des sauvegardes automatiques et davantage de munitions, ce qui permet de vider leurs chargeurs sur des ennemis moins résistants. Quant à ceux qui trouvent le mode normal trop facile, ils pourront toujours se faire plaisir avec le mode difficile ou avec un New Game+ qui augmente la difficulté du jeu.

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Ici, les sauvegardes se font sur un magnétophone, à condition d'avoir assez de bandes magnétiques…

Au niveau du contenu, il y a vraiment de quoi faire entre les différents niveaux de difficulté et les deux types de fin, la mauvaise et la bonne. L’histoire est assez intéressante pour nous donner envie de voir les deux dénouements. En tout et pour tout, il faut compter entre dix et quinze heures pour voir le bout de l’aventure pour la première fois, voire un peu plus si l’on prend en compte le temps passé à recommencer certains passages après un Game Over. La durée de vie est donc tout à fait convenable pour un jeu de ce type.

Sur Switch 2, le jeu tourne généralement autour de 30 images par seconde, avec une fluidité qui reste appréciable tout au long de l’aventure. Que l’on joue sur TV ou en mode portable, le rendu reste propre et les environnements sombres conservent une bonne lisibilité, sans pour autant perdre cette tension oppressante qui fait une bonne partie du charme du titre.
La version Switch 2 profite également de quelques améliorations bienvenues au niveau de l’ergonomie. Il est notamment possible d’utiliser la souris pour naviguer dans l’inventaire et les différents menus, mais bon, ça tient surtout du gadget.
On regrettera en revanche certaines animations de personnages encore assez rigides et des modélisations qui trahissent parfois les moyens limités d’un studio indépendant, notamment au niveau des cheveux et de certaines cinématiques, comme je l’ai déjà souligné.
Enfin, le jeu est sorti en boîte en Europe et en Amérique du Nord, mais seulement sur une Game-Key Card.

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Les effets d'ombre et de lumière sont efficaces. Qu'est-ce qui vous fait le plus peur ici ?

Avec Tormented Souls II, Dual Effect ne s’est clairement pas contenté de reprendre la recette du premier épisode en changeant simplement le décor. Plus vaste, plus riche et nettement plus ambitieux, ce deuxième volet conserve surtout ce qui faisait le charme de son prédécesseur : une ambiance oppressante, des angles de caméra qui jouent constamment avec nos nerfs, des énigmes qui savent nous faire cogiter et une gestion des ressources qui nous oblige à réfléchir avant de foncer tête baissée. L’arrivée de nouvelles zones, des cartes et de plusieurs modes de difficulté montre également que le studio a cherché à rendre son jeu plus accessible sans pour autant renier ses racines. Tout n’est cependant pas parfait. La rigidité de la maniabilité peut parfois se montrer frustrante, certains casse-têtes donnent davantage envie de consulter une soluce que de crier « Eurêka ! », et les cinématiques font franchement tache à côté de la qualité de la réalisation in-game. Ces quelques défauts pourraient gêner les néophytes, mais les fans des jeux old-school devraient être ravis de jouer à ce titre qui leur rappellera sûrement de vieux cauchemars… 


Note : 8/10
Dernière modification par Fellock le 06 nov. 2026 09:17, modifié 4 fois.

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[TEST] Tormented Souls II

Message par Fellock »

Test fini !

Sources :
Push Square — Interview de Gabriel et Germán Araneda (2020)
Theatre-News — Interview de Gabriel Araneda (2021)
Bug Done — Interview de Gabriel Araneda
Survival Horror Downloads — Interview de Gabriel Araneda (2022)
Hobby Consolas — Interview de Gabriel et Germán Araneda (2025)
Steam / PQube — Communications officielles et retours sur le développement
Distrito XR — Présentation/interview de Dual Effect sur Tormented Souls II

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