Solasta: Crown of the Magister, RPG velu et français

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Cormano
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Message par Cormano »

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Plateformes : PlayStation 5 , Xbox One , GeForce Now , Microsoft Windows , Xbox Series X/S , macOS , Mac OS classique
Genres : Jeu de rôle tactique , Jeu de stratégie au tour par tour , Jeu d'aventure
Éditeur / Développeur : Tactical Adventures
Sortie : 2021

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DLC's

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Dernière modification par Cormano le 13 mai 2025 15:57, modifié 2 fois.

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Cormano
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Message par Cormano »

Premier titre du petit studio français Tactical Games créé par Mathieu Girard, le fondateur d’Amplitude (Endless Legends, Endless Space), le jeu ne dispose pas d’une licence coûteuse, genre Wizards of the Coast, mais utilise le set de règles D&D 5 en accès libre. Cette édition est critiquée par certains puristes, mais elle a l’avantage d’être relativement accessible aux novices et permet de bien exploiter la lumière et les dénivelés dans les phases de combats, un des points forts du jeu.

On le compare parfois à sa défaveur à Baldur's Gate 3, mais je le vois plus comme un potentiel "Icewind Dale 3", plus axé dungeon crawling que RPG, ce qui n'est pas pour me déplaire, étant un des rares à préférer ID à BG. Il a pas mal de défauts, en particulier des dialogues moyens, des problèmes de lisibilité (rançon de la gloire de la verticalité), des portraits pas terribles (mais j'aime autant ma bande de laiderons que s'ils étaient des premiers prix de beauté), des soucis d'interface, qui mélange l'excellent et le bizarre, comme ne pas pouvoir trier les objets par type dans l'inventaire (alors que les marchands le peuvent), ...

Il a donc des soucis de jeunesse, mais à côté de ça il offre les meilleures sensations de jeu sur table d'antan que j'ai trouvé dans un CRPG récent (comme les DOS, Pathfinder, Pillars), en particulier grâce à ses combats presque organiques, qui permettent par exemple d'avoir un Halfelin roublard vif comme l'éclair, qui saute et escalade partout pour aller frapper sournoisement sa proie avant de se désengager en se faufilant comme une anguille, de jouer avec la lumière, autant pour organiser des approches discrètes que pour illuminer les ennemis planqués... De quoi rendre heureux un rôliste en manque de D&D !

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Luallo
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Message par Luallo »

A une certaine époque, dans les années 90, je faisais du jeu de rôle sur table avec un MJ et tout ce que cela comporte, du papier, des dés de 4, 8 etc. Cela a durée un certains temps et depuis plus rien.

Je ne joue pas sur PC, uniquement sur consoles, et mes derniers jeux du genre sont deux jeux Xbox. Morrowind et Dungeons & Dragons Heroes. Je ne compte pas les JRPG.

Je vois que ce Solasta existe sur Xbox Series et à terme je me dit pourquoi pas. D'ailleurs ce jeu est en version française intégrale ou uniquement sous titré ?

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ankx
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Message par ankx »

Chouette aperçu du jeu, je ne connaissais pas, et ça peut être tentant.
Il faudra auparavant que je termine BG3, mais si j'ai du temps ensuite, je m'y essayerai peut être.

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Cormano
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Message par Cormano »

Moi c'est le contraire, c'est BG3 que je dois faire ensuite, mais il faudra avant que je change ma carte graphique pour bien en profiter.
Luallo a écrit :
13 mai 2025 16:46
A une certaine époque, dans les années 90, je faisais du jeu de rôle sur table avec un MJ et tout ce que cela comporte, du papier, des dés de 4, 8 etc. Cela a durée un certains temps et depuis plus rien.

Je ne joue pas sur PC, uniquement sur consoles, et mes derniers jeux du genre sont deux jeux Xbox. Morrowind et Dungeons & Dragons Heroes. Je ne compte pas les JRPG.

Je vois que ce Solasta existe sur Xbox Series et à terme je me dit pourquoi pas. D'ailleurs ce jeu est en version française intégrale ou uniquement sous titré ?
Seulement sous-titré en fr. Les dialogues ne sont d'ailleurs pas le point fort du jeu, bien qu'il y ait un système d'archétype de personnalité, en fonction du background et des traits de caractère (cynique, désinvolte, autoritaire, ...) choisis pour chaque personnage. C'est pas mal parce que ça donne de la personnalité aux membres de la team bien qu'on les crée de toutes pièces (à moins de choisir des persos prégénérés, mais pourquoi ferait-on ça ? ^^).

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Luallo
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Message par Luallo »

Merci pour tes réponses.
Le manque de VF intégrale est pour moi rédhibitoire dans ce genre de jeux. Je le pardonne encore moins quand c'est fait par un studio français.

Ça a quand même l'air chouette, et je vois des dlc ,j'espère que ça fait plus extensions que simple dlc.

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Cormano
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Message par Cormano »

Bon c'est un p'tit studio qui débute, et qui n'a pas le budget d'un Larian, on peut comprendre qu'ils n'aient pas traduit les voix. Mais en fait j'aurai autant aimé qu'il n'y ait carrément pas de doublage, déjà parce que je trouve la lecture plus immersive, et en plus parce que le résultat n'est pas exceptionnel. Du coup plutôt que de dépenser dans un truc coûteux qui rend moyen, je pense qu'ils auraient mieux fait d'investir dans l'écriture, l'éditeur de persos (franchement vilains), ou le peaufinage de l'interface. Celle-ci n'est pas mauvaise, on sent l'influence d'Amplitude (fondée par le créateur de Tactical Adventures), spécialiste des belles UI claires, et ça se retrouve dans Solasta, mais il manque certains trucs basiques comme le tri dans les inventaires...

Pour les DLC, je n'y ai pas encore touché, mais apparemment ils sont assez copieux, Lost Valley propose une nouvelle aventure dans un monde plus ouvert, plutôt destiné à la création d'une nouvelle équipe, et Palace of Ice est la suite de l'opus original, donc plutôt à faire avec la même team pour compléter l'aventure.

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Luallo
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Message par Luallo »

Petit ou gros budget non ce n'est pas normal, les studios touchent des subventions, ils devraient au moins sortir leurs jeux traduits intégralement. Pour contrer ce fléau ils devraient y avoir une loi au niveau de l'UE, tu sors un jeu dans un pays tu le traduit point à la ligne.

Plus ça va moins y'a d'efforts de fait au niveau des traductions, les studios n'en foutent plus une puisque ça passe crème. Oblivion vs Oblivion remastered par exemple.

Je connaissais pas ce jeu, je voulais l'acheter. Mais avec l'absence de trad je vais sagement attendre une promo à -90%. Si y'a pas de promo y'aura pas d'achat, des jeux j'en ai c'est pas ça qui manque, tant pis pour eux.

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Cormano
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Message par Cormano »

Je suis d'accord pour les traductions locales qui devraient être obligatoires, mais si déjà c'était respecté pour l'écrit je serais content. Je vis en Italie et il y a pas mal de jeux qui n'ont même pas droit à des sous-titres traduits :(

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Cormano
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Message par Cormano »

Bon, dans les 20/25h de jeu et je kiffe toujours autant :)

Pour les curieux, voici en gros comment se déroule le jeu :

Une fois passés la création des persos et le mini-tuto qui accompagne leur rencontre à l’auberge, on a un jeu qui se divise en 3 phases :

La partie villes / hub dans lesquelles on fait nos emplettes et on papote avec des gens pour obtenir des quêtes. Le jeu est banal de ce côté-là, il n’y a pas de vrai plaisir à arpenter les villes (j’utilise les points de téléportation bien pratiques sur la map), et les dialogue avec les pnj sont avant tout un prétexte pour nous filer des objectifs et nous barrer vers l’aventure. Bon, un peu pour comprendre l’histoire aussi, qui se laisse suivre malgré son classicisme.

On part alors sur la map globale. Là les choses commencent à se faire intéressantes, on planifie notre voyage : rapide / moyen ou lent, en fonction des rations de bouffe qu’on veut utiliser et des risques qu’on prend en avançant plus ou moins prudemment. Chaque nuit au feu de camp permet de se revigorer, de recharger et réorganiser les sorts, et on a un journal de voyage qui nous dit qu’un tel a commencé un bouquin, un autre a chassé ou fait de la cueillette et rapporté des rations de bouffe (en particulier les rôdeurs), un autre a fabriqué des potions ou des flèches empoisonnées (le système de craft est plutôt sympa et simple à comprendre)… On fait des rencontres, généralement des bandits de grand chemin qui nous surprennent dans notre sommeil (chaud de commencer un combat quand tout le monde dort !) ou qu’au contraire l’on surprendra si on est plus prudents, et qu’on pourra dans ce cas éviter si on le souhaite. Ces combats ne sont pas les plus passionnants mais permettent de faire un peu d’xp. Et enfin on tombera parfois sur des évènements scriptés liés au scénario.

Et enfin on arrive aux donjons ! C’est là qu’on va passer le plus clair de notre temps, et ça tombe bien car c’est la partie la plus réussie. Je dis «donjon» mais je pourrais dire «mission», le principe restant le même : arpenter une zone plus ou moins labyrinthique et/ou énigmatique, remplie de monstres et de trésors, qui nous mènera vers un boss (avec quelques sous-boss durant le trajet). Structure archi-classique donc.

Mais dans les faits, voir notre petite équipe arpenter le décor (qui peut être une zone marécageuse avec cimetière et catacombes, un château elfique, des forêts de lave, un temple mystique, …) qui souvent joue souvent avec les dénivelés, comme cette superbe librairie magique tout en hauteur et régie par des lois physiques particulières, est particulièrement plaisant.

Notre athlétique guerrier va par exemple déblayer des passages en coupant des branchages ou en poussant des rochers, il pourra atteindre par ses grands sauts des zones inaccessibles et créer des ponts de fortune en faisant tomber des arbres ou des colonnes. Les magiciens vont éclairer des passages, le voleur désamorcer les pièges et s’approcher prudemment des zones dangereuses, et s’il aperçoit des ennemis sans être vu il permettra une approche furtive du groupe avant d’engager le combat.

Car ce qu’il y a de bien, c’est qu’il n’y a pas de coupure entre la partie exploration et les combats (à part dans certains cas dictés par le scénario). On passe simplement du temps réel au tour par tour. Donc une bonne infiltration, en terme de positionnement et de préparation de l’attaque, nous donne un avantage significatif qui récompense notre ruse.

La luminosité compte beaucoup, si on attaque tout en restant cachés on peut faire très mal à l’ennemi tout en se préservant, et au contraire on aura du mal à le toucher, surtout à distance, s’il est mal éclairé. Les environnements sont bien exploités, on peut être à couvert ou à demi couvert derrière des éléments, se créer des passages, se placer en hauteur pour bénéficier d’avantages, ...

Les aptitudes des personnages, déjà vues en phase d’exploration, comme le guerrier musclé qui pousse des rochers, sont également présentes au combat, la différence étant qu’ici il les poussera pour les faire tomber sur la têtes des ennemis. L’aptitude «pousser« permet d’ailleurs aux costauds de faire tomber des ennemis, à terre (que les autres vont s’empresser de rouer de coups comme des racailles) ou dans un ravin. Les mages allument ou éteignent des zones avant d’allumer l’ennemi au propre comme au figuré, le roublard vif comme l'éclair, saute et escalade partout pour aller frapper sournoisement sa proie avant de se désengager en se faufilant comme une anguille…

Tout ça est très organique pour du tour par tour (c’est en ça qu’il me rappelle XCom) et ce qui est magique, c’est que ça tient dans les règles strictes de D&D 5, qui sont ici superbement exploitées.

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Quelques screenshots d'écrans de chargement, qui annoncent les lieux dans lesquels ont va évoluer dans la séquence suivante. Ils expriment parfaitement l'ambiance d'aventure, de mystère, de fantasy classique dans laquelle je me sens immergé quand je joue à ce titre. :coeur:

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