Bon, dans les 20/25h de jeu et je kiffe toujours autant
Pour les curieux, voici en gros comment se déroule le jeu :
Une fois passés la création des persos et le mini-tuto qui accompagne leur rencontre à l’auberge, on a un jeu qui se divise en 3 phases :
La partie villes / hub dans lesquelles on fait nos emplettes et on papote avec des gens pour obtenir des quêtes. Le jeu est banal de ce côté-là, il n’y a pas de vrai plaisir à arpenter les villes (j’utilise les points de téléportation bien pratiques sur la map), et les dialogue avec les pnj sont avant tout un prétexte pour nous filer des objectifs et nous barrer vers l’aventure. Bon, un peu pour comprendre l’histoire aussi, qui se laisse suivre malgré son classicisme.
On part alors sur la map globale. Là les choses commencent à se faire intéressantes, on planifie notre voyage : rapide / moyen ou lent, en fonction des rations de bouffe qu’on veut utiliser et des risques qu’on prend en avançant plus ou moins prudemment. Chaque nuit au feu de camp permet de se revigorer, de recharger et réorganiser les sorts, et on a un journal de voyage qui nous dit qu’un tel a commencé un bouquin, un autre a chassé ou fait de la cueillette et rapporté des rations de bouffe (en particulier les rôdeurs), un autre a fabriqué des potions ou des flèches empoisonnées (le système de craft est plutôt sympa et simple à comprendre)… On fait des rencontres, généralement des bandits de grand chemin qui nous surprennent dans notre sommeil (chaud de commencer un combat quand tout le monde dort !) ou qu’au contraire l’on surprendra si on est plus prudents, et qu’on pourra dans ce cas éviter si on le souhaite. Ces combats ne sont pas les plus passionnants mais permettent de faire un peu d’xp. Et enfin on tombera parfois sur des évènements scriptés liés au scénario.
Et enfin on arrive aux donjons ! C’est là qu’on va passer le plus clair de notre temps, et ça tombe bien car c’est la partie la plus réussie. Je dis «donjon» mais je pourrais dire «mission», le principe restant le même : arpenter une zone plus ou moins labyrinthique et/ou énigmatique, remplie de monstres et de trésors, qui nous mènera vers un boss (avec quelques sous-boss durant le trajet). Structure archi-classique donc.
Mais dans les faits, voir notre petite équipe arpenter le décor (qui peut être une zone marécageuse avec cimetière et catacombes, un château elfique, des forêts de lave, un temple mystique, …) qui souvent joue souvent avec les dénivelés, comme cette superbe librairie magique tout en hauteur et régie par des lois physiques particulières, est particulièrement plaisant.
Notre athlétique guerrier va par exemple déblayer des passages en coupant des branchages ou en poussant des rochers, il pourra atteindre par ses grands sauts des zones inaccessibles et créer des ponts de fortune en faisant tomber des arbres ou des colonnes. Les magiciens vont éclairer des passages, le voleur désamorcer les pièges et s’approcher prudemment des zones dangereuses, et s’il aperçoit des ennemis sans être vu il permettra une approche furtive du groupe avant d’engager le combat.
Car ce qu’il y a de bien, c’est qu’il n’y a pas de coupure entre la partie exploration et les combats (à part dans certains cas dictés par le scénario). On passe simplement du temps réel au tour par tour. Donc une bonne infiltration, en terme de positionnement et de préparation de l’attaque, nous donne un avantage significatif qui récompense notre ruse.
La luminosité compte beaucoup, si on attaque tout en restant cachés on peut faire très mal à l’ennemi tout en se préservant, et au contraire on aura du mal à le toucher, surtout à distance, s’il est mal éclairé. Les environnements sont bien exploités, on peut être à couvert ou à demi couvert derrière des éléments, se créer des passages, se placer en hauteur pour bénéficier d’avantages, ...
Les aptitudes des personnages, déjà vues en phase d’exploration, comme le guerrier musclé qui pousse des rochers, sont également présentes au combat, la différence étant qu’ici il les poussera pour les faire tomber sur la têtes des ennemis. L’aptitude «pousser« permet d’ailleurs aux costauds de faire tomber des ennemis, à terre (que les autres vont s’empresser de rouer de coups comme des racailles) ou dans un ravin. Les mages allument ou éteignent des zones avant d’allumer l’ennemi au propre comme au figuré, le roublard vif comme l'éclair, saute et escalade partout pour aller frapper sournoisement sa proie avant de se désengager en se faufilant comme une anguille…
Tout ça est très organique pour du tour par tour (c’est en ça qu’il me rappelle XCom) et ce qui est magique, c’est que ça tient dans les règles strictes de D&D 5, qui sont ici superbement exploitées.