[TEST] Magical Quest 3 (Super Famicom)

kurush
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[TEST] Magical Quest 3 (Super Famicom)

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Mickey to Donald Magical Adventure 3 (SFC) 18.06.2023

Place au troisième opus de la série des Magical Quest de Capcom donc, sorti exclusivement sur Super Famicom sous le titre « Mickey to Donald Magical Adventure 3 » en décembre 1995. Il sera porté sur GBA environ 8 ans plus tard sur toutes les zones géographiques ou presque : en novembre 2003 au Japon, en mars 2004 en Europe et enfin en septembre 2004 aux USA.

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Après avoir encore joué un mauvais tour à leur oncle qui pique une colère terrible dont lui seul a le secret, Riri, Fifi et Loulou courent se cacher dans le grenier. Ces derniers tombent alors sur un étrange grimoire magique, qui les aspirent aussitôt. Ils se retrouvent piégés dans ce vieux livre… Et vous vous en doutez déjà, il s’agit encore d’un coup de l’ignoble roi sorcier Pat Hibulaire ! Ni une ni deux, conseillés par la fée du Royaume des Histoires qui leur révèle le pot aux roses, Mickey et Donald se précipitent à la rescousse des rejetons, bien décidés à en découdre avec Pat Hibulaire et restaurer un semblant de quiétude dans ce royaume magique.

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Adieu Minnie, celle-ci étant remplacée par le canard le plus énervé de la planète pour épauler Mickey dans sa quête. Le gameplay n’a pratiquement pas évolué d’un iota depuis le premier opus, c’est donc fort logiquement que vous retrouverez les attaques de base et le principe des costumes, l’emblème de cette série. Mais les tenues diffèrent cette fois-ci légèrement en fonction du perso choisi, une excellente trouvaille qui augmente la replay value du titre en solo et accentue l’aspect coopération en multi :

• Le costume de chevalier : Mickey dispose d’une armure en métal, d’un bouclier avec lequel il peut se protéger et d’un bâton orné d’un gant de boxe pour frapper (il peut cogner dans les 4 directions). Donald, lui est logé dans un tonneau (il peut d’ailleurs y rentrer la tête afin de se protéger des ennemis) ; il utilise une sorte de maillet pour se débarrasser des monstres environnants. Mickey coule à pic avec son armure, là où Donald flotte logiquement à la surface de l’eau dans son tonneau... Ainsi, en mode 2 joueurs, si vous contrôlez Mickey, vous pouvez utiliser le palmipède en guise de moyen de transport !
• Le costume de bûcheron/élagueur : grâce à une corde, Mickey et Donald peuvent grimper à certains éléments du décor, comme des arbres ou des piliers, sauter d’un élément en hauteur à un autre en prenant de l’élan, utiliser la corde en guise de fouet pour trainer certains objets et les déplacer sur des interrupteurs, ou encore transformer les ennemis en de véritables toupies. Cette tenue se rapproche donc de celle de l’alpiniste du premier opus et de celle de l’explorateur du deuxième, mis à part quelques subtilités de gameplay.
• Le costume de magicien : Mickey arbore la panoplie complète d’un prestidigitateur tandis que Donald ressemble trait pour trait au génie d’Aladdin, il en porte même sa lampe magique ! Les pouvoirs magiques vous permettent d’attaquer les ennemis mais aussi de les rendre inoffensifs : transformer un vase en une fiole, le dard d’un scorpion en une fleur innocente, des plantes carnivores en supports pour poursuivre votre progression, des plateformes mobiles dont vous pouvez choisir la direction (dans l’ultime stage du jeu), etc. Les possibilités sont nombreuses ! Il s’agit cette fois-ci de la seule tenue qui aura une incidence sur votre jauge d’énergie. Mais pas d’inquiétude, vous pourrez remplir à nouveau cette barre grâce à des items de cartes à jouer disséminées dans les niveaux. Encore une fois, les 2 personnages se complètent plutôt bien, puisque Mickey peut tirer des salves de pouvoirs magiques à gogo, là où Donald doit d’abord charger ses attaques à partir de la lampe, les rendant donc forcément un peu plus lentes à se déclencher.

Les différents blocs magiques sont également de la partie : les jaunes classiques, les roses qui repoppent à l’infini une fois que l’on en a saisi un, ou encore le bloc étoile qui détruit tous les blocs environnants dans une sorte de réaction en chaîne, engendrant d’ailleurs parfois malheureusement quelques (rares) ralentissements… Les boutiques dans lesquelles vous pouvez acheter des items (énergie, vies ou encore la division par 2 de votre consommation de magie) sont de retour également.

L’une des nouveautés réside dans l’ajout d’un mini jeu bonus, dont vous débloquerez l’accès en trouvant certaines portes secrètes. Pur jeu de hasard, il consiste à tirer une carte parmi 4 disponibles, symbolisant chacune un personnage Disney. Si vous tombez sur Pat Hibulaire, le jeu se termine immédiatement et vous perdrez tout ce que vous avez réussi à accumuler aux tours précédents en tirant les 3 bonnes cartes (cœur pour remplir sa jauge de vie, 1-up, pièces, etc). A vous de voir si cela vaut le coup de prendre un tel risque donc !

Magical Quest 3 est encore monté d’un cran en termes de réalisation : les graphismes s’avèrent encore plus fins, la palette de couleurs plus riches, les animations d’une fluidité irréprochable, les environnements foisonnent de détails en tout genre… Aucun doute possible, cet opus fait partie des plus beaux jeux disponibles sur SFC ! L’univers Disney est parfaitement retranscrit et respecté. Les ennemis ont bénéficié du plus grand soin, ils brillent par leur chara-design et leur variété : des épouvantails faisant 2 à 3 fois la taille de nos héros et laissant échapper une nuée de corbeaux quand vous les détruisez, des chenilles, des poissons juchés sur des hippocampes, différentes itérations de Pal Hibulaire faisant office d’ennemis de base, etc. Les boss et sous-boss ont également gagné en charisme : une grosse dinde qui porte un casque de conquistador et qui essaie de vous toucher avec ses plumes en s’ébrouant, un cochon maléfique tracté par des corbeaux, une espèce de gros moustique, un monstrueux vers des sables à la carapace blindée, un vieux pirate à la jambe de bois qui fait feu à tout va, une pieuvre géante qui essaie de vous prendre dans ses tentacules, un yéti armé d’une massue, etc.

Les stages sont au nombre de 7, là où les 2 épisodes précédents en proposaient seulement 6. Le jeu est globalement plus long que ses prédécesseurs puisqu’il vous faudra 1 heure 30 minutes environ pour le parcourir entièrement. Les environnements à l’identité très marquée font preuve d’éclectisme, c’est le moins que l’on puisse dire : ville médiévale bordée par les eaux (il y a même une courte balade en gondole) ; forêt et marécages dont les nombreux végétaux relâchent des spores qui vous ralentissent ; désert et traversée de la montagne des sables ; stage aérien dans un navire de flibustiers à l’effigie de Pat Hibulaire ; mer nacrée aux couleurs éclatantes offrant de magnifiques effets de distorsion (à la manière des niveaux aquatiques dans Sonic, vous devrez passer dans des grosses bulles d’oxygène pour reprendre votre respiration) ; ascension de la montagne de cristal (petit détail amusant, la neige s’entasse sous les semelles de vos compères, compliquant leur progression) et enfin le château de Pat Hibulaire truffé de pièges, dont un passage en scrolling vertical forcé où il vous faudra échapper aux flammes dévorantes qui remontent inexorablement vers le haut de l’écran…

Si Magical Quest 3 offre un challenge un peu plus équilibré que l’épisode précédent avec une difficulté légèrement revue à la hausse, il n’en demeure pas moins assez facile en raison des continues infinis et que le fait de perdre une vie vous fait reprendre exactement là où vous avez péri, sans aucune interruption. Ainsi, si vous arrivez face à un boss avec un stock de vies conséquent, vous n’en ferez qu’une bouchée et n’aurez même pas vraiment besoin d’assimiler ses patterns, un peu dommage… Comme dans les épisodes précédents, on peut augmenter sa jauge de vie jusqu’à 10 cœurs. Par contre, si vous perdez un continue dans Magical Quest 3, vous devrez vous retaper l’intégralité du niveau déjà parcouru. Cet opus dispose probablement de la meilleure durée de vie de la trilogie, avec son mode 2 joueurs et ses 2 protagonistes complémentaires. Le level design est un peu plus vertical que dans l’épisode précédent (avec de nombreuses zones cachées), sans atteindre le génie du premier malgré tout. Certains passages ne seront accessibles qu’en mode 2 joueurs, en collaborant avec votre coéquipier.

Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :

Stage 1

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Stage 2

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Stage 3

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Stage 4

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Stage 5

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Stage 6

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Stage 7 & Fin

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Les musiques n’ont jamais constitué le point fort des Magical Quest selon moi mais la bande-son s’avère ici globalement de bonne facture, avec des compositions inspirées et variées, qui ne misent pas tout sur les percussions comme souvent chez Capcom. Celle du stage 4 prend des accents épiques, celle du stage 3 vous agacera peut-être à la longue puisqu’elle reprend la même mélodie en la déclinant sur plusieurs tonalités différentes. Quoi qu’il en soit, elles se démarquent toutes, avec souvent une identité bien affirmée !

Comme pour la mouture précédente, la version GBA permet de jouer à 2 simultanément via le câble link (à condition d’avoir 2 cartouches du jeu à disposition). Les autres changements résident dans la résolution plus petite et une vision légèrement zoomée (comme toujours sur les consoles portables). Les musiques sont également en deçà de celles de la version SFC…

En conclusion, Magical Quest 3 clôture de fort belle manière cette série, après un épisode qui avait objectivement marqué le pas et constituait une régression à tout point de vue ou presque… Il s’inscrit dans la continuité des opus précédents mais parvient en partie à renouer avec la magie du jeu fondateur, qui reste le meilleur de la série, de loin le plus marquant selon moi. Magical Quest 3 a vraisemblablement pâti de sa sortie trop tardive, à une époque où l’on ne jurait plus que par les jeux en 3D ou par les platformers aux graphismes innovants (Donkey Kong Country typiquement). Un titre plaisant à jouer et à regarder, qui se laisse parcourir avec un plaisir certain, et qui fait encore une fois figure de modèle d’animation 2D.

Ma note : 16/20

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~ version SFC ~

Mention Joypad #50 (février 1996)

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Mention Player One #61 (février 1996)

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Mention Super Power #39 (janvier 1996)

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~ version GBA ~

Test Consoles + #147 (avril 2004) : 70% « Magical Quest 3 est un jeun mignon qui plaira aux plus jeunes et à tous ceux qui ont aimé la version originale. Les pros de la plate-forme iront voir ailleurs. »

Les plus : la réalisation, la musique
Les moins : la jouabilité, la durée de vie

« Oui mais… » pour Kael : « Des trois volets, seul le premier (sur SNES) était une vraie grande réussite. Celui-ci n’apporte franchement rien par rapport aux autres. Les trois transformations ne proposent rien de vraiment nouveau et le jeu se termine vraiment très vite. En revanche, graphiquement, Magical Quest 3 est très réussi et les musiques collent parfaitement avec l’univers dans lequel vous évoluez. Ce titre satisfera certainement les plus petits. Les autres ne s’amuseront guère plus d’une heure en compagnie de Mickey et Donald. »

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Test Game Boy Advance #4 (avril 2004) : 79% « Sympa sans être transcendant, ce bon petit jeu est une agréable mais trop courte initiation à la plate-forme. »

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Test Import Gaming #3 (janvier 2004) « En bref, Capcom nous offre là un voyage agréable digne des rêves de notre enfance. »

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Test Gaming #6 (avril 2004) : 8/10 « MQ3 possède quelque chose de quasiment indéfinissable qui se fait malheureusement rare dans les productions actuelles : une âme, tout simplement… »

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