a savoir qu ils n'ont rien de plus que se que les autres groupes de pirate avait déjà a époque donc moi rien que sur mon pc j'ai plus de 43go de donné amiga en whdload!!!! depuis plus de 15ans
Le petit coin de Amiga
Publié : 06 sept. 2021 11:53
par marmotplay
Je donne l'info pour ceux qui voudrait en télécharger
Ce qui était sympa, c'est le boulot fait ici: https://forums.planetemu.net/showthread ... ce&t=14717
Mais le mec avait pris la mouche parce que je lui avais fait de la pub sur forums, j'avais pas trop compris là. Du coup j'ai perdu le logiciel qui allait avec et faut lui envoyer MP pour y avoir accès. Bref un peu dommage d'autant compliquer les choses quand on a fait un super truc comme çà.
Je donne l'info pour ceux qui voudrait en télécharger
Ce qui était sympa, c'est le boulot fait ici: https://forums.planetemu.net/showthread ... ce&t=14717
Mais le mec avait pris la mouche parce que je lui avais fait de la pub sur forums, j'avais pas trop compris là. Du coup j'ai perdu le logiciel qui allait avec et faut lui envoyer MP pour y avoir accès. Bref un peu dommage d'autant compliquer les choses quand on a fait un super truc comme çà.
merci pour information
Le petit coin de Amiga
Publié : 13 sept. 2021 16:23
par k1200rs21
Dread est ultra rapide sur un vrai 1200 de base (avec fast car sans fast le 1200 est bridé)
Le petit coin de Amiga
Publié : 18 sept. 2021 20:23
par k1200rs21
djackal a une nouvel demo jouable et utilise 2 bouton du pad
Nouvelles fonctionnalités:
– mouvement de jeep fixe et collisions
– ajout de marques de dérapage de jeep
– armes secondaires mappées sur le bouton 2 du joystick
– ajout d’un prisonnier de powerup de sauvetage
– ajout de la mort et de la réapparition du joueur avec réinitialisation de l’arme
– ajout de la musique de démarrage de la mission wip
– bonus secret ajouté (+1 points de vie, même position que sur la NES)
– quelques améliorations graphiques
Robocop AGA en développement!
Le moteur actuel n'a rien de spécial ; il fonctionne en 64 couleurs, utilisant des sprites de 64 pixels de large pour la parallaxe d'arrière-plan au niveau 1, et un mode de récupération 4x. Les graphiques ont été convertis à partir des originaux d'arcade et réduits avec Paint et Photoshop en diverses banques de 16 couleurs; Robocop est de 16 couleurs et le développeur pense que l'arrière-plan est actuellement de 32 couleurs bien qu'il puisse se tromper.
Il utilise PPaint et PicCon sur Amiga, et Photoshop, Tiled et Aseprite sur Mac. L'émulation est avec FS-UAE.
Il a récemment repris son code et implémenté la redoutable routine de restauration de blitter, qui n'était pas aussi mauvaise qu il ne le pensait.
vidéo sur le projet
Junior’s Great Adventure (Amigamers) en développement
Un jeu AMIGAMERS qui entre dans sa dernière phase de développement.
L’ambiance du jeu évoque les films muets des années 1920, la musique est inspirée de ces bandes sonores classiques.
Le manque de couleur est volontaire
vidéo sur le jeu
lien Amiga france https://www.amigafrance.com/.../topic/j ... adventure/
Source: https://www.youtube.com/channel/
Robocop AGA en développement!
Le moteur actuel n'a rien de spécial ; il fonctionne en 64 couleurs, utilisant des sprites de 64 pixels de large pour la parallaxe d'arrière-plan au niveau 1, et un mode de récupération 4x. Les graphiques ont été convertis à partir des originaux d'arcade et réduits avec Paint et Photoshop en diverses banques de 16 couleurs; Robocop est de 16 couleurs et le développeur pense que l'arrière-plan est actuellement de 32 couleurs bien qu'il puisse se tromper.
Il utilise PPaint et PicCon sur Amiga, et Photoshop, Tiled et Aseprite sur Mac. L'émulation est avec FS-UAE.
Il a récemment repris son code et implémenté la redoutable routine de restauration de blitter, qui n'était pas aussi mauvaise qu il ne le pensait.
vidéo sur le projet
Robocop micro aura été la plus grosse vente d'Ocean à l'époque. Comme quoi quand on bossait correctement les micros 8 ET 16 bits ET que l'on pensait à distribuer son jeu (ne rigolez pas) le piratage ne détruisait pas commercialement un jeu. Il était resté même chez nous dans les tops micromania >6 mois.
Par contre ce n'était une adaptation de la borne, mais du film malgré quelques rares similitudes, comme ils en ont eu la coutume (Batman, Darkman, Untouchables, Terminator 2, Total Recall...). La confusion vient du fait qu'à l'époque Ocean n'avait pas d'existence aux USA et leurs jeux étaient édités là-bas sous la marque Data East, lui-même créateur des 2 bornes. Robocop 2 Ocean avait tenté de faire un jeu différent ou presque par machine. La version Amiga est spécifique et totalement diffférente de la version ST. La version C64 idem et la version GX4000 est tirée de la version ST.
Par contre tous ces projets AGA débouchent rarement sur une ISO CD32. Elle est maudite pour les codeurs amiga cette console ?
Robocop micro aura été la plus grosse vente d'Ocean à l'époque. Comme quoi quand on bossait correctement les micros 8 ET 16 bits ET que l'on pensait à distribuer son jeu (ne rigolez pas) le piratage ne détruisait pas commercialement un jeu. Il était resté même chez nous dans les tops micromania >6 mois.
Mais ça représente quoi au final? en nombre d'exemplaires vendus (pas juste être un top)?
Parce que perso, en plusieurs années d'Amiga j'avais acheté 3 jeux et dans mon entourage absolument personne n'en achetait. D'ailleurs j'avais vu des chiffres de jeux Amiga plutôt considérés comme des succès de la machine (mais je ne me rappelle plus exactement des titres) et ça parlait de 10aines de milliers d'exemplaires.
Le petit coin de Amiga
Publié : 03 nov. 2021 10:25
par kawickboy
Aucune idée mais le top micromania dans A100% le plaçait dans les 3 meilleures ventes pendant longtemps. Et il a fait partie de ces jeux que l'on pouvait mettre en compilation de 3 jeux (quand d'autres c'étaient pour le même prix 8, 10, 30 jeux) et la compil partait comme des petits pains. C'était la compil Les Justiciers avec Dragon Ninja et Rambo 3.
Mais oui, les amigaïstes au collège c'était 100 jeux copiés et 1 ou 2 originaux et 10 compils achetées. Les chiffres de vente de jeux comme Turrican ou SOTB en France doivent être ridicules sur Amiga, et pourtant le jeu est un classique. En Angleterre on avait facilement accès à des rééditions (sur k7 pour les 8 bits) et Ocean avait pour cela le label Hit Squad. Sur 16 bits les jeux étaient à 7.99£ cela aide à rentabiliser un titre. Par contre contrairement aux consoles sur micro il n'y a jamais eu de vrai marché de l'occasion avant que scoregames ne le fasse sur PC à la fin des 90s.
Le petit coin de Amiga
Publié : 10 nov. 2021 14:11
par k1200rs21
Knightmare (Hoffman) en développement
Knightmare (Majō Densetsu / La légende du château du démon), est un jeu conçu par Konami et publié en 1986 sur MSX.
Knightmare (Hoffman)
Code: H0ffman
Gfx: Toniman Galvez
Après Metal Gear, Hoffman en prépare la conversion pour Amiga. Toni Galvez se chargera de la conversion des GFX en 16bit.
Caractéristiques:
– Bande-son Amiga et SFX améliorées
– Nouvelle musique pour les 8 niveaux et combats de boss
– Tous les graphismes redessinés en 32 couleurs ocs
lien Amiga france https://www.amigafrance.com/forums/topic/knightmare/
première vidéo sur le jeu
Source: https://twitter.com/TonimanGalvez https://www.mobygames.com/ (1986 MSX) https://www.mobygames.com/ (1992 DOS) https://fr.wikipedia.org/
Rick Dangerous Enhanced (Domkid) [Scorpion] en développement
Remake de Rick dangerous en préparation sous Scorpion Engine par Domkid du groupe Z-team reprenant les assets de Rick Dangerous SDL à l’occasion de l’amigamejam 2021
configuration (ECS compatible AGA 32 couleurs)
Death or Glory (1994 Software 2000) Traduction FR en cours
Death or Glory : Das Erbe von Morgan (The Heritage of Morgan) est un jeu de stratégie au tour par tour avec des éléments de jeu de rôle.
Le jeu est sorti en 1994 uniquement en allemand en version 7 disquettes et en version HDD contenu sur 3 disquettes avec une disquette de mission additionnelle.
Le jeu a été porté en 1995 sur PC-DOS (386 VGA) toujours en allemand.
Comme pour Battle isle, le jeu est jouable au joystick et les écrans de combats sont animés.
Il y a 16 niveaux de jeu, 4096 zones carrées avec différents paysages, l’utilisation de capacités de combat ou de puissance magique optionnelle, cinq niveaux de difficulté différents, une option pour les mouvements semi-automatiques et plus d’une douzaine de sorts magiques. Gagnez de l’expérience en remportant des combats pour construire votre personnage dans le style AD&D.
L’intro et le menu de démarrage (F1 nouveau jeu et F2 continuer jeu) ne sont pas traduisible
Configuration requise:
Version HDD: 1 Mo de Chip ou 512 Ko Chip + 1 Mo de Fast
lien Amiga france https://www.amigafrance.com/forums/topic/deathglory/...
Première vidéo test
Traduction en cour Quatrième et cinquième chapitres terminés. whdload du jeu mis à jour
source http://hol.abime.net/292 http://hol.abime.net/5155 http://www.whdload.de/games/DeathOrGlory.html https://de.wikipedia.org/ https://www.mobygames.com/ https://www.software-2000.de/776/ https://www.software-2000.de/death-or-glory/
Souveran Soccer AGA (GoldenCode) en développement
Souverän Football est un remake de Super Formation Soccer (SNES 1992) en développement. Le jeu est prévu pour Amiga 1200 non accéléré et CD32.
Il devrait proposer une expérience 3D similaire mais supérieure à celle du mode 7 de la SNES :
– Lissage 50Hz
– Ecran Full basse résolution plein écran
– Pelouse à texture fine avec ombrage de distance
– Plus de 500 couleurs simultanément
– Etc.
vidéo du jeu wip 20
lien amiga france https://www.amigafrance.com/forums/topi ... ransoccer/
Source: https://www.goldencode.de/ https://www.youtube.com/ https://fr.wikipedia.org/ https://www.mobygames.com/
Le petit coin de Amiga
Publié : 11 nov. 2021 19:42
par k1200rs21
développement qui était en standby du fait des activités professionnel des auteurs vient de reprendre, mais dans une nouvelle direction. Pour gagner du temps, le jeu passerait sous Scorpion.
Apres quelque tests cela semble concluant:
Test Amiga sprite engine demo.
Sprites et images de fond empruntées à Final Fight 3 (Super NES, 1995). Machine émulée : Amiga 1200, 68020, 64 Mo de RAM rapide Résolution : 320 × 190 pixels Profondeur de couleur : 7 plans de bits (128 couleurs) Parallaxe : 11 couleurs ; 256×83 pixels
à savoir on est pas obligé avoir 64 mo fast pour application de la démo pour moi juste 4 ou 8 mo suffi (la fast fait fonctionner le 68020 du 1200 à la bonne vitesse la ou juste la chip ampute de la moitié
vidéo 1
vidéo 2 final fight 3 (Super NES)
Le petit coin de Amiga
Publié : 18 déc. 2021 20:03
par babsimov
Je trouve cette démo très impressionnante. Si je comprends bien, c'est un 1200 avec son 68020 14 mhz de base et juste de la fast ? J'avais lu sur Amiga France que l'AGA avait été sous exploité. J'ai bien l'impression qu'on en a un exemple ici. A l'époque ça aurait surement fait du bien au 1200 d'avoir ça. Et ça aurait fait vendre des extensions fast. C'est dommage que Commodore n'ai pas mis un peu de fast en standard.
Un moment j'ai cru que c'était la démo jouable du jeu précédent, mais non. Là c'est sympa, mais je trouve ça moins impressionnant.
le final fight est un jeu aga +fast
et la on est sur un jeu 500 ocs 1 mo donc rien à voir
Le petit coin de Amiga
Publié : 21 déc. 2021 13:18
par babsimov
Ceci explique cela
Par contre, Final Fight si j'ai bien compris les explications sur youtube, n'utilise pas tant que ça l'AGA puisque ça semble être fait au processeur pour à peu près tout ?
Dans ce cas, ça tendrait à montrer qu'au final l'AGA n'a pas encore tant de chose que ça à montrer. Ce qui serait assez logique puisque l'AGA est un genre d'ECS+ et a le même blitter et copper à la même fréquence que l'OCS, c'est à dire 3,5 mhz.
Alors je dis pas qu'à l'époque j'ai pas été content des améliorations qu'apportait l'AGA, mais dès que j'ai eu un écran 1960 j'ai compris que l'AGA était à la ramasse face du simple VGA qui affichait sans broncher du 640x480 256 couleurs, là ou sur l'AGA c'était totalement inutilisable en usage quotidien. Déjà 128 couleurs dans cette résolution c'était "lourd". Il valait mieux se contenter de 64 ou 32 couleurs.
Bref, l'AGA avec le recul je vois pas trop ce qu'on peut en espérer de plus que ce qui fut fait à l'époque et Final Fight fait au processeur va dans ce sens je trouve. Par contre ça montre que le 1200 avec un peu de fast avait malgré tout du potentiel pour l'époque.
Le petit coin de Amiga
Publié : 22 déc. 2021 22:32
par babsimov
Une petite vidéo de Dread tournant sur un Amiga 500. C'est intéressant parce qu'au début on compare avec Doom tournant (mal) sur un 386DX d'époque qui coutait bien plus cher qu'un simple 500
C'est dommage que Dread n'ait pas existé à l'époque, ça aurait peut être éviter à beaucoup d'aller vers le PC.
Par contre, Final Fight si j'ai bien compris les explications sur youtube, n'utilise pas tant que ça l'AGA puisque ça semble être fait au processeur pour à peu près tout ?
Dans ce cas, ça tendrait à montrer qu'au final l'AGA n'a pas encore tant de chose que ça à montrer. Ce qui serait assez logique puisque l'AGA est un genre d'ECS+ et a le même blitter et copper à la même fréquence que l'OCS, c'est à dire 3,5 mhz.
Alors je dis pas qu'à l'époque j'ai pas été content des améliorations qu'apportait l'AGA, mais dès que j'ai eu un écran 1960 j'ai compris que l'AGA était à la ramasse face du simple VGA qui affichait sans broncher du 640x480 256 couleurs, là ou sur l'AGA c'était totalement inutilisable en usage quotidien. Déjà 128 couleurs dans cette résolution c'était "lourd". Il valait mieux se contenter de 64 ou 32 couleurs.
Bref, l'AGA avec le recul je vois pas trop ce qu'on peut en espérer de plus que ce qui fut fait à l'époque et Final Fight fait au processeur va dans ce sens je trouve. Par contre ça montre que le 1200 avec un peu de fast avait malgré tout du potentiel pour l'époque.
Par contre, Final Fight si j'ai bien compris les explications sur youtube, n'utilise pas tant que ça l'AGA puisque ça semble être fait au processeur pour à peu près tout ?
Dans ce cas, ça tendrait à montrer qu'au final l'AGA n'a pas encore tant de chose que ça à montrer. Ce qui serait assez logique puisque l'AGA est un genre d'ECS+ et a le même blitter et copper à la même fréquence que l'OCS, c'est à dire 3,5 mhz.
Alors je dis pas qu'à l'époque j'ai pas été content des améliorations qu'apportait l'AGA, mais dès que j'ai eu un écran 1960 j'ai compris que l'AGA était à la ramasse face du simple VGA qui affichait sans broncher du 640x480 256 couleurs, là ou sur l'AGA c'était totalement inutilisable en usage quotidien. Déjà 128 couleurs dans cette résolution c'était "lourd". Il valait mieux se contenter de 64 ou 32 couleurs.
Bref, l'AGA avec le recul je vois pas trop ce qu'on peut en espérer de plus que ce qui fut fait à l'époque et Final Fight fait au processeur va dans ce sens je trouve. Par contre ça montre que le 1200 avec un peu de fast avait malgré tout du potentiel pour l'époque.
Oui ils ont un peu amélioré heureusement, mais c'était le minimum syndical et loin de ce qu'il aurait fallu. Comme je l'ai déjà dit, l'AGA aurait été très bien en 1987, mais obsolète en 1990/91 en particulier pour les résolutions en 31 khz qu'il est incapable d'afficher à une vitesse décente en 256 couleurs.
EDIT : pour rappel le début du travail sur l'AGA date de septembre 1989 et la première version fonctionnelle de début 1991 ! Alors que déjà en 1989 les ingénieurs savaient que les spécifications étaient le minimum syndical pour être au niveau des cartes VGA de 1989. Alors en 1992 c'était clairement obsolète.
Mais pour revenir à Final Fight, comme je te disais, si j'ai bien compris nul usage des sprites AGA ou même du blitter. Tout semble fait au 68020. Ce qui de mon point de vue tend à me confirmer qu'il n'y a pas grand chose à espérer de l'AGA en plus de ce qu'on a déjà connu. Par contre, ça montre que Commodore a eu grand tord de ne pas proposer un peu de fast en standard sur le 1200.
Ca veut pas dire que je regrette un instant de mes années Amiga et en particulier du 1200. L'AmigaOS compensait largement les petits défauts de l'AGA pour moi.