Le petit coin de Amiga

babsimov
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Message par babsimov »

Euh la version ST est plus jolie.

Non je plaisante :D

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k1200rs21
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Message par k1200rs21 »

Jump AGA (Machinery) en développement
la première news date du 1 juin 2019
Les nouveautés de cette version amiga:
1. Il y a 16 carreaux sur la circonférence au lieu de 8.
2. Sur l’axe Z, vous pouvez voir 10 tuiles au lieu de 4, ce qui vous permet de planifier vos mouvements à l’avance.
3. Il y a des boîtes de bonus spéciales (orange), qui modifient le jeu davantage en collectant des points que simplement en survie.
4. Il existe de nouveaux types de champs, entraînant par exemple la disparition de certaines tuiles.
La configuration requise est A1200 + 4MB Fast.
Le jeu fonctionne en résolution 320×256 en 256 couleurs, 25 images par seconde.
Le tunnel est plus grand que la fenêtre d’affichage et se déplace avec le mouvement de la balle, comme dans le jeu Stardust.
vidéo sur le jeu

Le projet continu:
V0.60 (22.08.2020)
Changelog:
– 12 niveaux
– 20 actions
– Menu de jeu
– Sauvegarde
– Tableaux des scores
– Graphiques de tunnel améliorés
Message de Kefir_Union: (05 Avril 2021)
– Le jeu est entré dans la prochaine étape de la production.
– Tous les travaux liés à l’optimisation des performances et de la mémoire sont terminés: Le jeu dans la version AGA affichera 25 fps stable pour un 020 à 14 Mhz et nécessitera 4 Mo de FAST.
– XTD a rejoint le groupe et a interprété quatre excellentes chansons jouées pendant les niveaux. Les travaux liés à la conception sonore du jeu sont terminés. Les effets sont mixés avec la musique en temps réel sur les 4 canaux Amiga.
– Début du travail sur l’intro et la fin du jeu. Il y aura aussi l’écran titre à faire et des détails de gameplay.
lien Amiga france
https://www.amigafrance.com/forums/topi ... ost-115349
source
http://www.amigajump.com/
https://eab.abime.net/showthread.php?t=100160
https://www.ppa.pl/forum/strefa-gier/40 ... miga-yoomp
https://www.mobygames.com/game/atari-8-bit/yoomp
https://rgcddev.itch.io/yoomp-64

vivement la sortie de se jeu il est très prometteur!!!

babsimov
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Message par babsimov »

Très beau.
Ca utilise du chunky to planar ?
Sur une machine de base à peine upgradé (fast) c'est du beau travail. Je principe du jeu semble simple, mais à l'époque le côté technique aurait pu lui apporter du succès.
Belle prouesse en tout cas.
Dernière modification par babsimov le 15 mai 2021 16:15, modifié 1 fois.

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Kannagi
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Message par Kannagi »

Impressionnant même , je me demande comment ça a était fait (parce que bon gérer des lumières en temps réel en 3d ,j'y crois moyen ^^ )

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marmotplay
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Message par marmotplay »

ouais y a qu'une seule boule alors que sur l'Archi ................. :mrgreen:

Non, impressionnant. En plus j'aime bien ce genre de jeux à l'occasion.
GT Discord: https://discord.gg/FqJBMzrP7d
Tryphon a écrit :
12 août 2022 17:28
NES vs SMS, y'a pas vraiment match vu le nombre incalculable de jeux légendaires sur NES.

babsimov
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Message par babsimov »

Kannagi a écrit :
15 mai 2021 16:00
Impressionnant même , je me demande comment ça a était fait (parce que bon gérer des lumières en temps réel en 3d ,j'y crois moyen ^^ )
Comment ça "t'y crois moyen" ? Only Amiga make it possible !!! :D

Et puis on avait déjà mieux qu'une RTX3090 dans l'Amiga, le tout était de bien optimiser, la preuve :D

babsimov
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Message par babsimov »


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Message par k1200rs21 »

Kannagi a écrit :
15 mai 2021 16:00
Impressionnant même , je me demande comment ça a était fait (parce que bon gérer des lumières en temps réel en 3d ,j'y crois moyen ^^ )
amiga était capable de faire du Ray tracing aussi ;-)

le jeu super Stardust a des effets de lumière sur les météorites et les pièces en or

https://fr.wikipedia.org/wiki/Stardust_(jeu_vid%C3%A9o)

Dernière modification par k1200rs21 le 15 mai 2021 20:16, modifié 1 fois.

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Message par k1200rs21 »

un autre exemple de jeu sorti sur le tard comme une démo technique pour un ordi cans gpu 3d





et dans Genetic Species quand on regarde a la 52 iem minutes il y a un reflet dans l'eau aussi



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k1200rs21
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Message par k1200rs21 »

la que l'on se dit aga est sorti trop tard ou trop peu exploité même quand il était la il y a eu trop de jeu ocs sans être adapté ne aga 256 couleurs

on aurai pu avoir des jeux a la Mario kart


babsimov
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Message par babsimov »

En 92 l'AGA avait juste 5 ans de retard, ou au mieux 2 ans). J'ai dit (avec le recul) que l'AGA aurait du sortir en 87 sur un modèle full 32 bit (68020) dans le haut de gamme, en face du MAC II.
En 87 l'AGA aurait été au niveau, voir au delà du VGA (mode HAM8 en standard). Puis mi 90 une version améliorée avec chunky de base pour toute la gamme de l'entrée au haut de gamme (DSP en standard sur le haut de gamme et en option sur l'entrée de gamme).
EDIT : la palette de cet AGA de 87 est par contre de seulement 262144 couleurs (pour que le HAM8 est du sens, tout en réduisant le coût)

Ou mieux en 87 un chipset pour le haut gamme avec les specs de l'ECS (pour rester compatible avec le planar de l'Amiga) et un mode chunky 16 couleurs (dual playfield) et 256 couleurs (HAM8 chunky)
EDIT : mode chunky 320x200 (NTSC) ou 320x256 PAL en 256 couleurs 15 khz ou 31 khz et 640x400 (NTSC) ou 640x512 (PAL) 16 couleurs 31 khz.
Pour le son 8 voies 16 bits (lecteur disquette HD et contrôleur de disque dur intégré). Sinon deux Paula pour minimiser le coût de conception, soit 8 voies 8 bit ou 4 voies 16 bit, ou 2 voies 8 bit et 3 voies 16 bit etc, selon les besoins). Le mode 14 bit existe en 4 voies aussi et un mode 22 bit 2 voies existe (le tout sous OS). Le blitter passe en full 32 bit (7mhz) avec gestion du chunky natif, le copper pareil en 32 bit avec gestion du chunky.
EDIT : Mémoire CHIP max 2 MO 32 bit. Le haut de gamme est livré avec 2 MO de CHIP et 1 MO de FAST ou 1 MO de CHIP et 1 MO de FAST (en barette) avec deux emplacement barette pour la CHIP et 4 pour la FAST.
Appelons ce chipset ACS (Advanced ChipSet). L'ACS est donc dans le haut de gamme 32 bit en 87 face au MAC II. Mi 90 il se retrouve dans l'entrée de gamme (disque dur en standard) pour 6000 frs (sans fast).
EDIT : Le fait que l'ACS existe depuis 87 fait qu'il a été amorti par le haut de gamme et peu donc être vendu moins cher dans l'entrée de gamme. Surtout qu'il s'agit d'une version à coût réduit regroupant les 3 composants du chipset en seulement deux grâce aux progrès de la gravure. Cette refonte sert aussi pour le haut de gamme.

Le haut de gamme se voit équipé d'une processeur plus rapide, d'un DSP et d'un mode chunky RTG 24 bit 640x512, 16 bit 800x600 et 1024x768 256 couleurs et 1280x1024 16 couleurs,
EDIT : La palette du haut de gamme passe en 16 millions de couleurs et pour la première fois l'Amiga à un affichage true color 24 bit en natif. Le tout affichable uniquement sur moniteur multisync ou à minima VGA ou SVGA. Le mode RTG a été ajouté via la refonte de l'ACS qui a permit de rajouter cela au composant vidéo. Le DSP permet d'ajouter 8 voies 16 bit avec effet temps réel, ce qui donne au total 12 voies 16 bits ou 8 voies 8 bits et 8 voies 16 bits ou combinaison selon les besoins. Une prise midi a été ajoutée en standard. L'extension DSP pour l'entrée de gamme permet les mêmes performances. Elle sert aussi d'extension mémoire avec deux emplacement barettes pour jusqu'à 4 MO. La prise midi est aussi de la partie pour cette extension DSP.

Désolé je me suis laissé emporter. Ceux qui me connaissent savent que je m'emporte facilement sur l'Amiga :D
EDIT : on se refait pas :D
Dernière modification par babsimov le 15 mai 2021 22:21, modifié 2 fois.

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Kannagi
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Message par Kannagi »

Désolé je me suis laissé emporter. Ceux qui me connaissent savent que je m'emporte facilement sur l'Amiga :D
On te pardonne ;)
un autre exemple de jeu sorti sur le tard comme une démo technique pour un ordi cans gpu 3d
Vraiment impressionnant :o

Un truc impossible à faire sur un PC de l'époque (sauf si on a un bon 486x :gene:

C'est une des choses que je n'ai jamais apprécié sur le PC , certes ça peut être puissant , mais les prix sont indécent si on veut les grosse perf , par contre sur Amiga ou consoles , le matos avait des prix raisonnable et il était imbattable sur cette gamme de prix en terme de coût/perf.

babsimov
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Message par babsimov »

Kannagi a écrit :
15 mai 2021 22:06
Désolé je me suis laissé emporter. Ceux qui me connaissent savent que je m'emporte facilement sur l'Amiga :D
On te pardonne ;)
Merci. En plus j'en ai rajouté :D

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Kannagi
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Message par Kannagi »

Le haut de gamme se voit équipé d'une processeur plus rapide, d'un DSP et d'un mode chunky RTG 24 bit 640x512, 16 bit 800x600 et 1024x768 256 couleurs et 1280x1024 16 couleurs,
Si on parle de 87 , ça aurait était compliqué d'avoir de tel résolution sur CRT

Et donc pour ça que :
"mode chunky 320x200 (NTSC) ou 320x256 PAL en 256 couleurs 15 khz ou 31 khz et 640x400 (NTSC) ou 640x512 (PAL) 16 couleurs 31 khz."
C'est assez logique vu qu'une CRT de base ne peut faire que en NTSC 320x200 (240 max ) et le pal doit faire 320x256 (et 288 max).
Les CRT 15 KHz ne peuvent monté plus haut sauf avec de l’entrelacé, seules 31 KHz (qui était des CRT plus d'ordi que de TV) pouvait donc affichait de 480p.
D'ailleurs pour ça que le format DVD est de 720x576 , résolution max d'une CRT (en PAL) :p

Il a existé des CRT qui pouvait faire bien plus (même à l'époque ) , mais sont plutôt lourde et le prix allait avec , mais bon pour un marché pro pourquoi pas :p

D'ailleurs le format 4/3 est du à cause des CRT , qui ne "pouvait" faire qu'une résolution "carré" a cause de la techno utilisé :D

Oui c'est un peu HS , mais bon je ovulais revenir sur les techno de l'époque des CRT vu que c'est pas forcément le plus connu/compris ^^
Dernière modification par Kannagi le 16 mai 2021 12:31, modifié 1 fois.

babsimov
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Message par babsimov »

Kannagi a écrit :
15 mai 2021 22:50
Le haut de gamme se voit équipé d'une processeur plus rapide, d'un DSP et d'un mode chunky RTG 24 bit 640x512, 16 bit 800x600 et 1024x768 256 couleurs et 1280x1024 16 couleurs,
Si on parle de 87 , ça aurait était compliqué d'avoir de tel résolution sur CRT
Non, en 1987 le haut de gamme c'est 640x512 16 couleurs 31 khz (comme le VGA). Par contre il affiche le HAM8 dans cette résolution (262144 couleurs, soit toute sa palette). Ce que le VGA ne fait pas en standard.

Le mode RTG c'est pour le chipset haut de gamme de 90. Et à cette époque des moniteurs 17 ou 19 pouces existaient pour le haut de gamme dans ces résolutions. D'ailleurs le prototype du chipset AAA montaient en 1280x1024 24 bit avec de la VRAM. C'est donc une résolution crédible en 1990.
http://obligement.free.fr/articles/aaa.php

Par contre le chipset ACS amélioré que je propose est moins ambitieux que le AAA, mais aurait été largement suffisant pour le pro/semi pro. Et tout à fait compétitif face au SVGA. Après en 93/94 on passe au RISC et la 3D en 24 bit RTG jusqu'en 1280x1024.

Et donc pour ça que :
"mode chunky 320x200 (NTSC) ou 320x256 PAL en 256 couleurs 15 khz ou 31 khz et 640x400 (NTSC) ou 640x512 (PAL) 16 couleurs 31 khz."
C'est assez logique vu qu'une CRT de base ne peut faire que en NTSC 320x200 (240 max ) et le pal doit faire 320x2256 (et 288 max).
Les CRT 15 KHz ne peuvent monté plus haut sauf avec de l’entrelacé, seules 31 KHz (qui était des CRT plus d'ordi que de TV) pouvait donc affichait de 480p.
D'ailleurs pour ça que le format DVD est de 720x576 , résolution max d'une CRT :p
Oui, le mode 31 khz c'est pour ceux qui veulent aller plus loin qu'un simple moniteur PAL (type 1084 ou télé). Un multisync comme le 1960 ou 1950 de Commodore permettait d'afficher les deux modes. Pour les particulier l'ACS de 1987 qui devenait de l'entrée de gamme en 1990, afficher 320x200 256 couleurs 15 khz et 640x512 16 couleurs en 31 khz c'était suffisant. On peut même imaginer un mode 800x600 du type du super 72 en 8 couleurs chunky 31 kzh. Là aussi tout à fait suffisant pour un particulier ou une entreprise à l'époque pour la bureautique.
Il a existé des CRT qui pouvait faire bien plus (même à l'époque ) , mais sont plutôt lourde et le prix allait avec , mais bon pour un marché pro pourquoi pas :p
Oui, mais comme tu dis dans le domaine pro quand on voulait taper dans ses résolutions on mettait le prix. Ce que j'ai proposé c'est même en deça du pro en terme vidéo. Vu que dans le graphisme les pro voulaient du 24 bits en 1280x1024 ou mieux en 1600x1200 (écran 21 pouces).
Mais comme ce modèle haut de gamme utilise le chunky en RTG (retargetable grraphics), il suffit de mettre une carte graphique plus puissante et l'OS s'affiche dessus (comme ce sera le cas plus tard avec CyberGraphX ou Picasso96). Commodore avait déjà vers 90/91 son système RTG de près, mais comme il fallait un 68020 complet (non EC) et 4 MO de FAST pour qu'il fonctionne, l'AGA n'a pas inclus de mode chunky RTG, parce que la machine pour le faire tourner aurait été trop chère en 91/92. Le AA+ (version amélioré de l'AGA prévu pour 95) aurait eu ce mode là. Mais il avait été abandonné au profit d'Hombre (RISC 3D) qui ne fonctionnait qu'en mode RTG.
D'ailleurs le format 4/3 est du à cause des CRT , qui ne "pouvait" faire qu'une résolution "carré" a cause de la techno utilisé :D
Merci de l'info, j'ignorais.
Oui c'est un peu HS , mais bon je ovulais revenir sur les techno de l'époque des CRT vu que c'est pas forcément le plus connu/compris ^^
Non, c'était intéressant.

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k1200rs21
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Message par k1200rs21 »

Supercars 2 AGA (JOTD) en développement

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Super Cars 2 (1991 Magnetic fields/Gremin)
En 1996, une suite Supercars International pour DOS a été publié par The Hit Squad et était identique à Super Cars II, avec quelques progrès et mise à jour.
Supercars 2 AGA
Jotd test la possibilité de porter Supercars 2 sur amiga AGA en utilisant les graphismes de Supercars International (Ms-DOS) à partir du code source de Supercars 2 amiga.
Message de JOTD:
« C’est un début, ne fonctionne pas vraiment correctement (certains graphiques sont corrompus dans le jeu à cause d’une erreur de gestion de la mémoire que je dois localiser) mais la plupart des écrans d’introduction utilisent les modes AGA. L’écran titre utilise 190 couleurs, les autres écrans utilisent 100 couleurs. Original utilise EHB avec un total de 64 couleurs.
lien Amiga france
https://www.amigafrance.com/forums/topic/supercars2/...
vidéo du jeu de la version dos pc en vga

Source:
http://hol.abime.net/2181
http://eab.abime.net/showthread.php?t=106982
https://www.mobygames.com/game/super-cars-ii
https://www.mobygames.com/game/dos/supe ... ernational
https://fr.wikipedia.org/wiki/Super_Cars_II

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Message par babsimov »

Joli projet. J'avais pas fait Supercar, j'aimais pas le style jeu de course vu de dessus. Pourtant ça avait du succès.

Sur la vidéo j'aime beaucoup l'ordinateur représenté qu'on peut voir régulièrement. On voit clairement que c'est une version modernisée du boitier de l'Amiga 1000, avec deux lecteurs de disquette et un lecteur CDROM. Ca aurait fait un très beau boitier pour une machine 32 bit entrée de gamme au début des années 90 :)

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k1200rs21
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Message par k1200rs21 »

je reviens sur Amiga os 3.2

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quelque visuel sur os

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La version la plus complète d'AmigaOS 3.2 est maintenant disponible sur CD-ROM et contient tous les disques et ensembles AmigaOS Kickstart ROM pour toutes les machines Amiga jamais produites, permettant aux utilisateurs d'installer AmigaOS 3.2 sur plusieurs types différents d'Amigas à la fois.
RÉSUMÉ DE LA LISTE DES FONCTIONNALITÉS AmigaOS 3.2
Intégration de la boîte à outils ReAction GUI
Gestion ADF (image de fichier disque Amiga) intégrée
Sous-système d'aide intégré
Système de type de données mis à jour
Workbench et autres améliorations de l'interface utilisateur
Outils, utilitaires et applications système améliorés
Comportement amélioré du shell
Jeu de commandes nouveau et retravaillé
Préférences retouchées
MultiView poli
Produits de base repensés
Menu de démarrage étendu
Inclusion et amélioration de l'ensemble de fonctionnalités AmigaOS 3.1.4
Supports de livraison flexibles
De nombreux ajouts remarquables
1. INTÉGRATION DE LA TROUSSE À OUTILS DE RÉACTION GUI
L'incorporation de la boîte à outils de l'interface graphique ReAction ouvre non seulement une pléthore d'applications existantes pour les utilisateurs d'AmigaOS 3.2, elle garantit également une portabilité beaucoup plus facile et un développement croisé entre différentes versions d'AmigaOS.
Aucune installation supplémentaire requise, cela fonctionne, même sur les systèmes 68000 bas de gamme
Un nouvel éditeur de texte multi-fichiers appelé "TextEdit" est inclus en tant que show-case
ReAction a son propre éditeur de préférences qui vous permet de définir des modèles remplis pour les programmes basés sur ReAction
Backport de classes fraîches et corrigées de bogues d'AmigaOS 4.x avec de nombreuses caractéristiques exclusives et une esthétique brossée
GESTION DE L'ADF INTÉGRÉ (IMAGE DE FICHIER DE DISQUE AMIGA)
DAControl et trackfile.device offrent des fonctionnalités sans précédent, car ils permettent aux utilisateurs de créer, monter, insérer et éjecter des fichiers ADF
Les images ADF sont gérées comme n'importe quelle disquette physique
Sur «Workbench», vous pouvez monter une image ADF en double-cliquant dessus
La gestion de l'ADF peut être effectuée via Shell grâce à l'utilisation d'un vaste ensemble d'options disponibles
L'accès à ces fichiers d'image disque ADF montés est rapide et nécessite très peu de mémoire
Plusieurs images de disque ADF peuvent être montées en même temps
Un système de cache partagé est disponible afin d'accélérer les opérations ADF
3. SOUS-SYSTÈME D'AIDE INTÉGRÉ
Un «Manuel de référence» complet couvre toutes les commandes et les sujets les plus complexes
Un «centre d'aide» central basé sur AmigaGuide est disponible en appuyant simplement sur la touche HELP
La base de données d'aide peut être rapidement interrogée à partir du Shell / CLI
Les préférences et de nombreux autres programmes contiennent des éléments de menu d'aide
Dans le dossier WBStartup, MenuTools ajoute l'élément de menu "Aide" au menu "Outils" mais peut être personnalisé pour ajouter d'autres outils également
4. SYSTÈME DE TYPE DE DONNÉES MIS À JOUR
Nouveau type de données audio AIFF non compressé
Nouveau type de données d'image GIF
Nouveau type de données audio WAV
Nouveau type de données d'image JPEG
Nouveau type de données d'image multi-plateforme PNG
Nouveau type de données BMP pour les images bitmap Windows / OS2
Le nouveau Icon.datatype permet l'utilisation de fichiers ".info" comme images
Nouveau type de données d'image ACBM (utilisé dans AmigaBASIC et SpectraPaint)
Le type de données AmigaGuide peut désormais afficher des images en ligne
Type de données texte avec fonctionnalité de recherche
Types de données CDXL et ANIM plus rapides et plus configurables
Sound.datatype gère les échantillons de débit binaire de 8, 16, 24 et 32 ​​bits
Picture.datatype est désormais incroyablement rapide, même sur les processeurs 68000 bas de gamme
5. AMIGAOS WORKBENCH ET AUTRES AMÉLIORATIONS DE L'INTERFACE UTILISATEUR
Redimensionner les fenêtres à partir de n'importe quelle bordure
Iconification de la fenêtre
Personnalisation de la barre de titre de Workbench
Agrandir une fenêtre en maintenant la touche SHIFT enfoncée et en cliquant sur le gadget de zoom de la fenêtre
La touche [ESC] quitte les demandeurs faciles
Interface utilisateur évolutive "GadTools" s'adaptant à différentes tailles de police
Menu de l'atelier "Ouvrir le volume"
Fenêtre de menu -> Ordre de tri (avant ou arrière)
Les fenêtres hors écran sont une valeur par défaut intégrée qui est désormais configurable
Les curseurs et les curseurs comportent désormais des boutons en relief de style 3D et un arrière-plan de conteneur plus sombre
Menus d'apparence plus récente: Préf. De la palette "Menu Bright Edges" + "Menu Dark Edges"
Menus plus récents: l'indicateur de sous-menu est passé de "» "à un triangle rempli de noir
Menus plus récents: glyphe de coche remplacé par un cercle noir rempli dans les options mutuellement exclusives
Workbench Prefs définit le placement du tiroir en mode texte
6 OUTILS, UTILITAIRES ET APPLICATIONS SYSTÈME AMÉLIORÉS
Partition interactive "Mounter"
«Rechercher» vous permet de rechercher rapidement des noms de fichiers ou du contenu de fichiers
"ShowConfig" dispose désormais d'une interface utilisateur esthétique et affiche le matériel AutoConfig sous une forme lisible par l'homme
HDToolBox peut désormais fonctionner à partir d'un support en lecture seule si nécessaire
7. COMPORTEMENT DE COQUILLE AMÉLIORÉ
Autocomplétion TAB configurable
Possibilité de déposer des icônes dans les fenêtres Shell
Redirection d'erreur du shell
"Execute" est désormais une commande interne du Shell
"History" est une nouvelle commande Shell interne
Opérateurs Shell && et || pour les opérations de concaténation AND plus
Une variable de débogage envoie des commandes exécutées au port série
Shell-startup a été ajusté pour une personnalisation plus facile
8 COMMANDES NOUVELLES ET RÉTABLIES
C: Eval regroupe correctement les opérations
C: Copy gagne une option FORCE pour écraser les cibles
C: Protect gagne USER, GROUP, OTHER, CLONE, CLEAR, FILES et DIRS
C: SetDate peut copier la date à partir d'un fichier
C: List fournit les options FLAT, SORT, USERS, GROUP, LFORMATQUOTE
C: Mount SHUTDOWN tente d'arrêter les gestionnaires
C: attribuer les commutateurs DENIED et DISMOUNT incorporés
C: Type prend en charge les options AUTO, TEXTONLY, WIDTH et BUFFER
C: Reboot redémarre votre Amiga mais attend toutes les opérations d' écriture en cours pour éviter les problèmes de validation
Commandes C: Group et C: Owner ajoutées pour les environnements en réseau
C: MD5Sum calcule et compare les sommes de contrôle des fichiers et des volumes
La commande C: MountInfo aide à la création de MountLists
C: Break et C: ChangeTaskPri NAME gèrent les options de caractères génériques
C: DefIcons identifie les fichiers et leur applique une icône par défaut
C: AssignWedge permet aux utilisateurs de créer ou de refuser une attribution à la volée
C: LoadMonDrvs simplifie et démarre rapidement les pilotes du moniteur.
9. RÉDACTEURS DE PRÉFÉRENCE TOUCHÉS
Périphérique de sortie d'imprimante personnalisé et numéro d'unité
WBPattern propose des options de mise en page pour les toiles de fond, les écrans et les fenêtres qui incluent à la fois la couleur et le tramage
PointerPrefs a été révisé pour prendre en charge 40 types de pointeurs différents
Les préférences de police sont fournies avec les options de police Ombre et Contour
IControl a fait l'objet d'un relooking massif qui a introduit de nouvelles fonctionnalités telles que la personnalisation des rapports hauteur / largeur des fenêtres et des bordures d'écran
10. MULTIVIEW POLI
Un nouvel élément de menu "Edition / Coller" ouvre le contenu de l' unité de presse-papiers 0 (complétant ainsi "Editer / Copier")
La fenêtre "À propos" indique désormais la largeur, la hauteur et la profondeur de l'image ou de l'animation actuellement affichée
Les noms des scripts ARexx pour les menus utilisateur peuvent désormais comporter jusqu'à 40 caractères et peuvent contenir des "espaces"
Appuyer sur la touche [Shift] alors que l'élément de menu "Enregistrer sous ..." est sélectionné, force MultiView à enregistrer le document affiché au format IFF
Liste maintenant la correspondance de modèle dans son demandeur ASL qui, si elle est supprimée, peut également afficher des icônes (utile en conjonction avec le nouveau icon.datatype)
11 PRODUITS RÉVAMPÉS
"RAWBInfo" est un remplacement amélioré de l'outil d'information sur les icônes
"AsyncWB" est un produit d'amélioration AmigaOS Workbench avec diverses fonctionnalités
"AutoPoint" KEEPSTRINGS empêche ce produit de voler automatiquement le focus d'une fenêtre avec un gadget de chaîne actif
"ClickToFront" TOBACK_QUALIFIER sélectionne un qualificatif pour renvoyer les fenêtres (en un seul clic)
"ClickToFront" n'affiche plus les fenêtres de Workbench lorsque vous double-cliquez sur une icône
"NumericPad" permet de remapper les touches du pavé numérique sur le clavier standard
L'ensemble de scripts "AutoArrangeIcons" de type marchandise automatise la commande et la capture instantanée des icônes dans la fenêtre active
12.BOTMENU ÉTENDU
Une option pour tracer la séquence de démarrage ligne par ligne est maintenant disponible
L'utilisateur peut désactiver les mises à jour du module ROM en cliquant sur un gadget
L'écran d'extension matérielle affiche les adresses et les tailles de la carte d'extension
Une nouvelle option pour rediriger la sortie du port série vers un fichier est disponible avec l'option «Activer le journal système»
Le gadget de démarrage "Failsafe" démarre l'Amiga dans un environnement robuste et sûr pour effectuer des tâches de maintenance et de dépannage
Plus de raccourcis clavier pour la majorité des options
Affiche les numéros de version d'AmigaOS Kickstart
13.INCLUSION ET RAFFINEMENT DE L'AMIGAOS 3.1.4 ENSEMBLE DE FONCTIONNALITÉS
Prise en charge des supports de stockage de plus de 4 Go
Workbench AmigaOS modernisé
DiskDoctor pour les opérations de diagnostic et de récupération de disque
Prise en charge native des tubes, des liens souples, des liens physiques et des noms de fichiers longs
CrossDOS prenant en charge FAT 32 et les noms de fichiers longs
Système de fichiers sur CD-ROM prenant en charge les extensions Rockridge et Joliet ainsi que UDF et maintenant aussi Macintosh HFS
FFS (FastFileSystem) et le système de fichiers du CD-ROM sont désormais plus intelligents, plus rapides et multithread
Pilotes d'imprimante entièrement retravaillés et corrigés de bogues
Prise en charge intégrée des GlowIcons en tant qu'option installable
Plus de 2100 icônes de style GlowIcon incluses sur le CD-ROM AmigaOS 3.2
14.MÉDIAS DE LIVRAISON FLEXIBLES
Le CD-ROM de distribution AmigaOS 3.2 contient des images de disque ADF qui peuvent être transférées sur des disquettes physiques ou des lecteurs de type Gotek
Tous les disques Modules fonctionnent également comme des disques de démarrage d'urgence
Le disque DiskDoctor peut aider les utilisateurs à se remettre rapidement sur pied face à des pannes de disque
Le contenu du CD-ROM AmigaOS 3.2 peut être copié "tel quel " sur un disque dur formaté Amiga et démarré immédiatement pour l'installation grâce à "Amiga Preinstallation Environment" (AmigaPE)
Tous les modèles de disques Amiga et les images de l'ensemble AmigaOS Kickstart ROM sont disponibles sur le CD-ROM AmigaOS 3.2
Des étiquettes imprimables attrayantes sont disponibles pour toutes vos variantes de supports de stockage AmigaOS 3.2 préférées (version CD-ROM AmigaOS 3.2 uniquement)
Prise en charge expérimentale d'Amiga CDTV et d'Amiga CD32 sur CD-ROM
15.Beaucoup d'ajouts remarquables
Prise en charge de la souris à molette pour le défilement sur les fenêtres AmigaOS Workbench
IPrefs empile plusieurs modifications et actualise l'écran une seule fois
IPrefs indique les noms des fenêtres bloquantes lors de l'actualisation
Plus de DF0: ???? icônes comme disk.resource effectue maintenant une vérification appropriée
Augmentation de la flexibilité des modules ROM en chargeant plus de modules à partir du disque sans nécessiter de redémarrage supplémentaire pour eux
Réimplémentation de la fonctionnalité "HappyENV / ENV-Handler" intégrée
Plus de valeurs MaxTransfer requises pour le Commodore intégré et d' autres contrôleurs matériels bien connus de divers fabricants
"Installer" est plus compatible avec les versions précédentes d'AmigaOS
Plusieurs événements d'entrée sont pris en charge par input.device
Deux nouveaux problèmes de module de rapport d'alertes facilitent le diagnostic du système
Nouvelles fonctionnalités de l'API pour les développeurs
Bibliothèques de prise en charge de processeur générique en option pour les cartes CPU 68K

babsimov
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Message par babsimov »

Merci pour les infos sur l'AmigaOS 3.2.

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Message par k1200rs21 »

Changelog:
– Séquence générique animée avec musique (appuyez sur ESC pour quitter)
– Chargement des transitions
– Plateforme ballon
– Oiseau rouge chasseur de Joueur – 1ère itération (s’échapper jusqu’à ce qu’il soit hors de l’écran)
– Quelques changements de gfx et quelques nouveaux sfx
– Flux de jeu interne optimisé
vidéo


lien amiga france
https://www.amigafrance.com/forums/topi ... ost-119492

nouvelle démo en whdload generique v 0.1m
https://www.amigafrance.com/forums/topi ... ost-111878

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Message par k1200rs21 »

Metal Gear (Hoffman) en développement
Le jeu devrait être disponible le 21 mai


la vidéo date de 3 mois donc depuis il y a eu quelque petit truc en plus

message du développeur H0ffman

il y a eu quelques améliorations graphiques. Toni Galvez a dessiné un tout nouvel ensemble d'images de personnages basé sur le manuel original qui apparaît dans le jeu. Cela aide vraiment à livrer le dialogue des jeux. J'ai également apporté des modifications là où le code effectuait le levage, comme le lance-flammes du soldat de feu, le saut en parachute, les ennemis clignotants lorsque le dé etc. etc. etc.

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Message par k1200rs21 »

pour les personnes qui sont sur Facebook je donne les news Amiga sur le groupe insert disk 2
https://www.facebook.com/groups/1741074389345839

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Message par k1200rs21 »

vidéo installation aos 3.2 sur Mister




et pour celui qui cherche a avoir le cd

https://www.micromiga.com/produit/amiga ... sur-cdrom/

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Message par k1200rs21 »

Metal Gear est enfin sorti

– Code porté du Z80 au 68000 en assembleur par Hoffman
– Gameplay ajusté pour fonctionner à plein 50hz / 60hz
– Pas de ralentissements ni de scintillement de sprite
– Plusieurs modes de jeu:
. Version FanTrad remix en anglais
. Version européenne originale
. Version japonaise originale
. Nouvelle traduction espagnole par Akira
– Bande sonore Amiga améliorée et SFX par Hoffman
– MSX / PSG Music et SFX émulés en option
– Prise en charge complète de la manette de jeu CD32 pour un jeu sans clavier
– Graphiques de personnages supplémentaires par Toni Galvez
– Toute nouvelle section de fin / crédits
– Pour tout Amiga avec 512kb Chip Ram + 512k Other Ram
– Image D7 bootable pour les Amiga à faible spécification
– Installateur WHDLoad par Psygore

https://www.amigafrance.com/forums/topi ... ost-119646

pour le gameplay a la manette cd32
Image

j'ai fais un petit test rapide

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Message par Gringos10 »

k1200rs21 a écrit :
21 mai 2021 17:11
Metal Gear est enfin sorti

ça sort en boite ces trucs là ?
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Message par k1200rs21 »

Gringos10 a écrit :
21 mai 2021 17:59
k1200rs21 a écrit :
21 mai 2021 17:11
Metal Gear est enfin sorti

ça sort en boite ces trucs là ?
un portage gratuit
à la base cette personne touche plus en musique
voila une vidéo ou il fait de la musique avec ses amiga


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Urbinou
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Message par Urbinou »

Oui, je le connaissais pour ses compos géniales, je ne savais pas qu’il développais du jeu aussi.

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Message par k1200rs21 »

je voudrai montrer une vidéo sur se que Amiga pouvait faire en musique pour les près jugés comme quoi Amiga n'était pas fait pour la musique comparer a un Atari st....



sur la vidéo il a utilisé un KORG NS5R brancher en midi avec un boitier midi que l'on peut brancher sur Amiga
Image

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Kannagi
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Message par Kannagi »

k1200rs21 a écrit :
23 mai 2021 17:27
je voudrai montrer une vidéo sur se que Amiga pouvait faire en musique pour les près jugés comme quoi Amiga n'était pas fait pour la musique comparer a un Atari st....
Ah ah , sachant que le .mod a été fait pour l'Amiga :)
et il me semble que c'est à ce moment là que les trackers se sont popularisé

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Message par k1200rs21 »

Dark Angel (1995 Archaos) bientôt disponible

Image

Coder : Edward Burbidge
Graphician : Karl Randay
Extra: Dave
Jeu shareware qui a été codé en amos par Archaos (Karl, Edward, Dave) pendant l’été avant leurs entrées en fac. Ce jeu a massivement été influencé par Flashback et Another World dans un univers de type Blade Runner.
Diffusé à très peu d’exemplaires, la version complète avait disparu depuis 25 ans. Seule la démo ne comportant que 6 écrans était disponible. C’est avec joie que je vous annonce la réapparition de cette version complète.

Message de l’équipe de dev (2010):
Je ne savais pas que quelqu’un serait encore intéressé par cela 15 ans plus tard. J’étais responsable de la moitié graphique du « jeu », si vous pouvez l’appeler ainsi. C’était essentiellement une façon de passer l’été avec un ami avant d’aller à Université. Après avoir terminé une première version légèrement frustrante et expérimentale (pour se familiariser avec AMOS), nous avons fait un long chemin pour en programmer une seconde, avec des graphismes plus petits et plus complexes, des armes différentes, fonctionnant de deux manières et la possibilité d’interagir davantage avec le environnement. Un peu comme une extension de FlashBack. Nous avons utilisé une technique de rotoscopie pour tous les mouvements des personnages. Filmer Edward effectuant divers mouvements de Jitsu dans le jardin, puis numériser dans DPaint pour l’artwork.
En règle générale, la vie réelle et nos diplômes nous ont éloigné de l’amiga et ce n’est que cette semaine que j’ai pensé vérifier s’il existe encore quelque chose en ligne à ce sujet. J’ai peut-être encore du matériel qui traîne quelque part dans le garage. Je vais voir si je peux le déterrer.

Réapparition du jeu en 2021: Amipeguser, membre d’a1k.org et actif dans la sauvegarde de jeu avait acheté le jeu et a retrouvé ses d7.
Le jeu devrait être disponible dans la journée.
Configuration requise:
OCS
1 Mo de Ram
vidéo du jeu

lien Amiga france
https://www.amigafrance.com/forums/topic/darkangel/
Source:
http://hol.abime.net/3617
http://eab.abime.net/showthread.php?t=53719
Dernière modification par k1200rs21 le 10 juin 2021 09:40, modifié 2 fois.

babsimov
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Message par babsimov »

Sympa cette redécouverte.

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Message par Gringos10 »

j'ai cru pendant une seconde que c'était une adaptation du chef d'oeuvre avec Dolph Lundgren :mrgreen:
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Message par babsimov »

Gringos10 a écrit :
09 juin 2021 20:05
j'ai cru pendant une seconde que c'était une adaptation du chef d'oeuvre avec Dolph Lundgren :mrgreen:
Tiens j'y avais pas pensé à ce film. A l'époque avec les potes on l'avait vu au cinéma et on était plutôt content. Il a surement mal vieillis :D

Tryphon
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Message par Tryphon »

Je crois pas non :)
Marmotte, le 14/8/22 : "merde, je suis un gros connard 😋"

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Message par babsimov »

Tryphon a écrit :
09 juin 2021 21:03
Je crois pas non :)
Ah ? Second degré ?
Faudrait que j'essaye de revoir ça pour me faire une idée.

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Message par Tryphon »

Non, je pense qu'il était certainement mauvais à sa sortie, il a pas vraiment empiré :)
Marmotte, le 14/8/22 : "merde, je suis un gros connard 😋"

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Message par Gringos10 »

Il s'est même amélioré car certains mauvais films de l'époque sont devenus kitsch et sympas avec le temps (les vandamme, les Lundgren, pas mal d'actioners et comédies des 80s en fait)
"Avec le canon d'un flingue entre les dents, on ne prononce que les voyelles"
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Message par k1200rs21 »

un longplay depuis que le jeu est complet



et le lien whdload generique fait par Aladin https://www.amigafrance.com/forums/topi ... #post-6444

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Message par babsimov »

Gringos10 a écrit :
10 juin 2021 10:32
Il s'est même amélioré car certains mauvais films de l'époque sont devenus kitsch et sympas avec le temps (les vandamme, les Lundgren, pas mal d'actioners et comédies des 80s en fait)
Faudrait que je le revois

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Message par babsimov »

k1200rs21 a écrit :
10 juin 2021 13:04
un longplay depuis que le jeu est complet



et le lien whdload generique fait par Aladin https://www.amigafrance.com/forums/topi ... #post-6444
Merci pour la vidéo

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Message par k1200rs21 »

nouvelle vidéo sur le jeu Amigo the Fox



dernière version 6
Ce sera la dernière mise à jour majeure pendant un certain temps (probablement, sauf si des corrections de bogues sont nécessaires). Il y a un nouveau jeu de tuiles et une parallaxe étendue, il peut y avoir un ou deux sauts de trame ici et là sur A500 mais cela devrait généralement être beaucoup plus fluide que la dernière version (malgré l'ajout de la parallaxe, le moteur Scorpion lui-même a été optimisé un peu juste, et les nouveaux ensembles de tuiles ne sont que de 16 couleurs).
lien Amiga France
https://www.amigafrance.com/forums/topic/amigofox/
source
http://eab.abime.net/showthread.php?t=102715
http://www.wieringsoftware.nl/mario/index.html
Modifier le message

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Kannagi
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Message par Kannagi »

On voit le truc copié à Mario , mais en tout cas graphiquement et techniquement c'est super propre :)

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Message par k1200rs21 »

Blood AGA/RTG (2021 Monolith/BsZili) en développement

Image

Blood est un FPS développé par Monolith Productions et publié par GT Interactive Software, le jeu a été conçu par Nick Newhard en 1997 pour PC DOS (VGA Pentium). Le jeu utilise le moteur Build Engine (Duke Nukem). Il possède deux extensions: Plasma Pak (Post Morten) et Cryptic Passage, une suite: Blood II: The Chosen et une remastérisation avec le moteur Kex Engine par Nightdive Studios intitulée Blood Fresh Supply en 2019.
On suit l’histoire de Caleb, un héros à la gâchette facile, qui a été choisi par le dieu maléfique Tchernobog avant d’être tué par celui-ci. Revenant à la vie plusieurs années plus tard, en 1928, Caleb décide de se venger de la secte La Cabale.
NBlood
Moteur open source basé sur EDuke32. Necessite les data du jeu original en v1.21.
Le portage amiga 68k est assuré par BsZili. Il est en beta test et ne devrait plus tarder à être rendu public.
Configuration requise:
AGA / RTG (060!)
Vidéo Amiga AGA (Warp 1260):

lien Amiga france
https://www.amigafrance.com/forums/topic/blood/
source
https://fr.wikipedia.org/
https://www.mobygames.com/
https://lerppu.net/wannabethesis/

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Message par k1200rs21 »

Mospeada (Kaizen35) [Scorpion] en développement

Image

Jeu en préparation de style beatemup sous Scorpion Engine
Le jeu est basé sur l’animé « Kiko Soseiki Mospeada » datant de 1983 (plus connu en occident comme la troisième partie de la saga Robotech).
Le fait que le jeu utilise des modèles 3D rotoscopes innove dans l’utilisation du Scorpion Engine.
lien Amiga france
https://www.amigafrance.com/forums/topic/mospeada/
vidéo du jeu

Source:
https://www.facebook.com/scorpionengine/
https://www.youtube.com/channel/UClYd3A ... oJUY48UroA
https://animeka.com/animes/detail/gc_mospeada.html
https://animeka.com/.../detail/robotech ... ation.html

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Message par k1200rs21 »

Maria Renard ‘s Revenge (Domkid) [Scorpion] en développement
Jeu de plateforme action en préparation sous Scorpion Engine
vidéo sur la démo

lien Amiga france
https://www.amigafrance.com/forums/topi ... rdrevenge/
Source:
https://www.facebook.com/scorpionengine/

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Message par k1200rs21 »

Primal Blade (Dante) [Scorpion] en développement

Image

Image

rimal Blade (Dante)
Jeu de plateforme action en préparation sous Scorpion engine
video sur le jeu

lien Amiga france
https://www.amigafrance.com/forums/topic/primalblade/
Source:
https://www.facebook.com/scorpionengine/
https://twitter.com/dantemendes

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Message par k1200rs21 »

la conversion AGA de super cars2 avance très bien


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Message par babsimov »

k1200rs21 a écrit :
21 juin 2021 11:48
Mospeada (Kaizen35) [Scorpion] en développement

Image

Jeu en préparation de style beatemup sous Scorpion Engine
Le jeu est basé sur l’animé « Kiko Soseiki Mospeada » datant de 1983 (plus connu en occident comme la troisième partie de la saga Robotech).
Le fait que le jeu utilise des modèles 3D rotoscopes innove dans l’utilisation du Scorpion Engine.
lien Amiga france
https://www.amigafrance.com/forums/topic/mospeada/
vidéo du jeu

Source:
https://www.facebook.com/scorpionengine/
https://www.youtube.com/channel/UClYd3A ... oJUY48UroA
https://animeka.com/animes/detail/gc_mospeada.html
https://animeka.com/.../detail/robotech ... ation.html
Les jeux que tu as cités sont sympa, mais alors là un jeu basé sur l'univers Robotech, c'est bien dommage qu'ils n'aient pas fait ça à l'époque. Je pense que c'est un jeu que j'aurais fait, rien que pour l'univers Robotech.

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Message par k1200rs21 »

Creeping me out (Mixel) [Scorpion] en développement
Jeu de plateforme en tout début de développement utilisant le Scorpion Engine. Il s’inspire de jeu comme Turrican, Addams Family et Castelvania.

Ce jeu reprend quelques éléments d’un essai de Mixel sur OSX: Zombie Holiday



la démo jouable est sortie
http://mixelmagic.com/cmo-hex-night-amiga/

version en whdload generique
https://www.amigafrance.com/forums/topi ... ost-108825

lien Amiga france
https://www.amigafrance.com/forums/topi ... ost-122025

source
Source:
http://eab.abime.net/showthread.php?t=105391
http://mixelmagic.com/cmo-hex-night-amiga/
https://twitter.com/MFDawes
Dernière modification par k1200rs21 le 28 juin 2021 11:40, modifié 1 fois.

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Message par k1200rs21 »

nouveau projet en cour de développement le jeu s'appellerait WarpGvid
Marchie dit : je cherche à mettre en place un projet de jeu Run'n'Gun, des photos jointes, des liens vidéo vers une maquette que j'ai réalisée dans DPaint :

Image

Image

Jusqu'à présent, c'est 32 couleurs (à l'exception du dégradé du ciel ), les sprites ont une largeur de 64 et 32 ​​pixels. Le défilement devrait être de 50 ips mais DPaint ne fera pas défiler un écran entier à 50 ips, donc cette démo n'est que de 25. Jusqu'à présent, je fais moi-même des graphiques et un ami fait du codage, c'est un codeur génial mais aucun de nous ne connaît l'Amiga développement de jeux, nous recherchons donc de l'aide/des conseils sur la façon de commencer.
vidéo sur la démo du projet

bientôt lien Amiga france!
source sur le jeu
http://eab.abime.net/showthread.php?t=107456

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